Nagy változások az alaptulajdonságok terén

Professor J . Hírek 350

A Blizzard elégedetlen volt az eddigi statokkal (alaptulajdonságok), így lecserélte őket és megváltoztatta működésüket.Az új Statoknak nem lesz másodlagos hatásuk.Nézzük miből mi lett:

  • Strengthből és Willpowerből (ez utóbbi stat maradt csak a működése változott meg) lett Attack, mely univerzálisan minden karakternek megnöveli a sebzését, nemcsak a fizikai támadásokét, ahogy a Strength-nél volt, hanem a Willpowertől átvette a mágikus sebzések növelését is.
  • Dexterity helyett lett Precision, amely a Critical Strike esélyét (egy adott Skillel 1.5-szeres, vagy nagyobbat sebezz) növeli.
  • Vitality, a HP-t, vagyis az életerőt növeli.
  • Defense: Bármilyen beérkező sebzés értékét (legyen az fizikai vagy mágikus) csökkenti.
  • Willpower, minden classnak máshogy hat, de lényegében a resource systemre hat, pl. lassabban csökkenjen, gyorsabban nőjön stb.

Attack: Increases damage
– This stat will be a universal damage increasing stat for all classes to prevent confusion about what you should increase to do more damage.
– We realize that ‘Attack’ is less flavorful than ‘Strength’ and ‘Willpower’, but we feel the pros of understanding clearly how to build your character outweigh that con.
– This stat has no secondary effects.

Precision: Increases crit chance
– This will be tuned to be comparable in power to Attack increases for the most part.
– So why have Precision? Mainly so we can play into it with affixes, runes, and traits. Linking effects to crits gives us another hook for designing skills and gives the player options to create ‘crit builds’ that play different than normal attack builds. Examples of the kind of crit effects we ‘could’ do (not saying we are, these are examples):
– – Cleave crits cause monsters to explode and do damage to those around them.
– – Lifesteal could be an ‘on crit only’ affix.
– This is a more finesse stat, and we’re fine with that. Most people will want Attack by default, but they won’t mind getting precision.
– This stat has no secondary effect.

Vitality: Increases health
– And it’s staying that way!
– This stat has no secondary effect (seeing the pattern here?).

Defense: Decreases all damage taken
– This stat is separate from armor and resistances, each of which effects different damage types. This stat effects ‘all’ damage.
– This stat will allow players to control incoming damage rather than increasing health capacity, which is useful to reduce the need for health globes and pots, and allows players to double down on defense for survival focused builds.
– This stat is also useful for PVP, and likely will be valued in the arenas, but isn’t tuned to be a ‘PVP’ only stat.
– This stat has no secondary effects.

Willpower: Affects resource in class-specific ways
– The effects of this stat will change from class to class. It will be our goal to make it roughly equivalently valuable across classes and versus other attributes.
– Basically this stat will give you more access to whatever restricts your resource by default: capacity, regen rate, degeneration rate, generation rate, etc.

This will change and affect several item affixes, but specifically we’ll be making the following changes to address issues with casters under-valuing gear (more below in Q&A), and to clear out attributes that are going away:
– Removing +spell damage affixes
– Adding Bonus % damage for wizard skills (wizard only)
– Adding Bonus % damage for witch doctor skills (witch doctor only)
– Removing Strength
– Removing Dexterity

Forrás:

Comments (11)

  • avatar

    Professor J

    |

    Válasz Nomad #9 üzenetére:
    Ennek a defense értéknek nincs köze az Armorhoz (Defense a D2-ben) és a Resistanciákhoz, amiket cuccokból aggathatsz magadra.Ezzel csak a bejövő Damage mennyiségét csökkented, legyen az fizikai vagy mágikus. Az Armornak is valami hasonló hatása lehet.A forrásban is benne van, hogy közük nincs egymáshoz, de gondoltam egyértelmű. :)

    Múltkor valaki kérdezte mi lett a Hit/Hit Ratinggel, azt sajnos kivették, hogy miért nem tudom, biztos a tulajdonságok variálása közben, elképzelhető, hogy valamiből fogunk kapni rá bónuszt, de nem veszek rá mérget.

    Reply

  • avatar

    D3Egon

    |

    Szerintem nem baj ez, h megváltoztatták. Valszeg a karakterlapon úgyís írják majd mindegyik mellé ha egeret rámozdítjuk, h mi mit ad, mire hat ki. Mint mondjuk Divinity II – The Dragon Knight saga-ban, ott eléggé jól megoldották ezt. Tetszik, h az attack-nál lesz mágikus sebzés növelés is a Willpower miatt, közelarcoknak ez derék lesz ám. Am szerintem lazán megtoldhatták volna Vitality-t azzal h másodlagosnak ad életregeneráció növekedést( MIvel úgy tudom alapból lesz minden karinak, régebbi cikkben olvastam ienről ha emlékezetem nem csal+resource regeneráció is) Defense meg iszonyat karaj így, h Minden bekapott sebzéstípúst csökken.Amúgy meg tuti, h jól fog működni, nem buták a srácok:D Csak jöjjön már 2011ben végre,vááá:D Úgyís jön, bízom bennük, durva lenne ha ne adj’ Isten jövöre sem jönne még ki, akkor eláshatják magukat a Hóviharos fiúk. XD

    Reply

  • avatar

    Nomad

    |

    Aha, az a nem jó, ha a defens is nő szintenként! Azt itemek adják. Jó mondjuk lehet, hogy jobban tud majd védekezni ha tapasztaltabb, (mondjuk level 10-es) de akkor is mondjuk több esélye lenne védekezni és nem nagyon nőne a defens, az még szerintem jobb is lenne kicsivel.

    Reply

  • avatar

    Professor J

    |

    Válasz Tarannon #7 üzenetére:
    Sajnos csalódnod kell e téren, mert a Skilleket elnézve, legalább 4-t kell majd tápolnod, ha DH-t, Wizardot vagy Witch Doctort készítesz, Monk és Barbár esetén mind az 5 statra szükség van.

    Reply

  • avatar

    Tarannon

    |

    Válasz Professor J #6 üzenetére:
    Könnyen lehet, hogy változtatni fognak még rajta, ha nem is radikális méretűeket. Ha auto stat elosztás van, akkor van értelme, gemekkel és egyéb cuccokkal úgyis arra tudom elvinni a karakterem, amerre szükségét érzem. Így már jobban hangzik valamivel, én csak azt nem szeretném, ha nagyon meg kéne osztani a karakterfejlesztés irányvonalát statok tekintetében. Nekem megfelelt az, hogy 2 statra gyúrok, ha most lesz belőle 3, egye fene. Viszont 5 dologra ne kelljen koncentrálni.

    Reply

  • avatar

    Professor J

    |

    Válasz Aarchie #2 üzenetére:
    Válasz Tarannon #3 üzenetére:
    Válasz Nomad #4 üzenetére:

    Auto Stat elosztás lesz, te csak Charmokból, Gemekből, Traitekből, Elixirekből, Potionokból, Shrineokból meg a tárgyakon szereplő értékekből tudod tápolni.

    Válasz Aarchie #2 üzenetére:
    Aarchie eddig a D2-ben is az volt, hogy 2 Statot gyúrtál ki bármelyik classnál. :)

    Válasz Tarannon #3 üzenetére:
    Tarannon most azt a célt tűzték ki a fejlesztők, hogy minden alaptulajdonságnak legyen értelme minden karakternél,és ne csak 2-3-ra gyúrjon az ember. Továbbá a resource systemre hatót is tettek bele,mert azokkal egyelőre nem tudtak mit kezdeni, Amíg csak az elméletet látjuk és nem élesben addig nem tudjuk megítélni, hogy ez jó vagy rossz lesz. Lehet bétáig még változni fog vagy nem.

    Reply

  • avatar

    monzi

    |

    Ezzel azt akarják elérni,vagy hangsúlyoztatni,hogy a kasztok között ne legyen túl nagy eltérés:Pl… 1 bari ne nyírjon melléütéssel 1 démon huntert,vagy 1 wich doki ne öljön meg ránézéssel 1 monkot…. Minimális erő külömbségek minden kasztnál változatos játék menet,taktikus skillezéssel..Nem az iq-tlanok játéka lessz :-)

    Reply

  • avatar

    Nomad

    |

    Ha jól értem, fejlődök és (Pl:) adhatok a defensre?

    Reply

  • avatar

    Tarannon

    |

    Nem tetszik ez a változtatás, mert így első ránézésre pl. egy barbárnak túl sok mindenre kéne szétdobálni azt a kevéske stat pontot. Alap, hogy attack + vitality-re menjen minél több, de a crit is fontos lehet – főleg ha még ilyeneket, hogy lifesteal is csak úgy lehet használni – és most előjönnek ezzel a defense-szel. Ez olyan, mintha a D2-ben a str+HP mellett szét kellett volna tápolnom a karaktert dexterity-re és manára is.

    Reply

  • avatar

    Aarchie

    |

    Remélem változatosak lesznek a cuccok, mint a diablo2-ben voltak. Remélem nem lesz WoW, hogy minden kasztnak kell 2 statot növelni hogy skálázodjon az aktuális legerősebb szörnyekkel, és semmi változatosság.

    Reply

  • avatar

    gyufa

    |

    Igazából ezt így nehéz véleményezni. Jól hangzik, de majd működés közben derül ki hogy mennyire válik be. D2-nél a varázslós kasztok fegyverein a skillre adott pontok adták meg a sebzést, amitől hasznos volt a fegyver de nem létfontosságú, Wow-nál olyan statok voltak a fegyveren amik adtak a varázslatok sebzéséhez (régen játszottam és most változott sokminden). Szerintem annyira nem fontos hogy a fegyver adott értékei szorzótényezőként hassanak a varázslatok sebzésére, hiszen érdekes különbséget vesztenek el így a varázslós meg nemvarázslós karakterek közt, hogy varázslós karakternek főleg a képességpontokból jön a sebzése, a nem varázslósaknak meg a fegyverből. Így érdemes volt először varázslós karaktert kezdeni, aminél nem annyira fontos a fegyver, és azzal felszerelni a közelharcos karaktert aminél a jó fegyver létfontosságú.
    Azzal viszont teljes mértékben egyetértek hogy nem jó ha olyan értékei vannak a karaktereknek amikről nem lehet tudni hogy pontosan mit is csinálnak. A fogalmak tisztázása tényleg fontos mert sok fölösleges bosszúságtól kíméli meg a játékosokat.

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.