Kezdőlap Hírek Grab Bag #1

Grab Bag #1

2
0
MEGOSZTÁS

A szegény már-már megboldogult Warhammer Online tiszteletére Grab Bagnek, vagyis “hasznos apróságoknak” keresztelem a most induló sorozatunkat – ugyanis anno arrafelé is volt egy ilyen néven futó rovat (meg gondolom még úgy tízezer oldalon amiket nem ismertem de ez most mellékes),  ami sajnos a játék iránti érdeklődés elapadásával már évekkel ezelőtt befulladt.

A mi háztájunkon bevezetésre kerülő Grab Bagek inkábbb lesznek emlékeztetők a játék apró finomságaival kapcsolatban, mint új hírek folyama. Egy részüket már biztosan ismeritek, sőt a jól felkészült Diablo őrültek lehet, hogy egyáltálán nem találnak majd bennük újdonságokat, de bízok benne, hogy a nagy többség számára azért  szolgálunk majd pár érdekességgel.

Fő forrásunk egyébként lassanként szép méretre dagadó Diablo wikipedia oldal lesz.

Ne is vesztegessük a szót, csapjunk bele lecsóba:

Harc

  • Tudtátok, hogy a Diablo 3-ban legalább hatféle sebzéstípus lesz és mindegyiknek speciális kritikus effektje lesz? Értem ez alatt azt, hogy ha például Arcane sebzéssel viszünk be kritikus találatot, áldozatunkat rövid időre megnémítjuk, vagy ha jégsebzéssel kritelünk, pár másodpercre lelassítjuk a célpontot. Létezik persze pusztán fizikális sebzés is, ez dupla olyan erős lesz kritikus sebzéskor. Arról nem is beszélve, hogy az összes sebzéstípusnak saját effektje lesz és a skilljeink effektjének színét is módosítják.
  • Azon kívül, hogy eléggé jól mutatnak a képességeket megszínező sebzéstípusok, nem csak a szemünk kényeztetése céljából rakták őket a játékba, ennél konkrétabb céljuk is van:  mégpedig, hogy könnyen felismerhető, fontos információkat közöljenek egy olyan szituációban, amikor nincs időnk sokáig elemezni a helyzetet. Mivel fentebb már írtam, hogy a kritikus sebzésük is mást csinál, egy húzós helyzetben nem mindegy, hogy jéggel vagy tűzzel gyepálnak minket – ennek a megkülönböztetésében segítenek a “színkódok”.
  • A kaotikus harcok megkönnyítése miatt kaptunk egy eszközt, ami megkönnyíti a szituáció átlátását: ha az egérkurzort egy lény felet tartjuk, annak sziluettjét vékony vörös körvonallal veszi körbe a játék. Erre azért volt szükség, hogy az egyébként igen látványos képességek lövöldözése közben is egyértelműen behatárolhassuk, hova szeretnénk célozni a következő ütésünket. A körvonallal kapcsolatban elég sok kritikát kapott a fejlesztőcsapat – sokan úgy gondolták hogy zavaró és nehezen használható – de a Blizzard kitart mellette, mondván működés közben fel sem tűnik és fontos funkciója van.
  • A kritikus sebzések vizuális megjelenése is elég sokat fejlődött az előző részhez képest: míg a Diablo 2-ben egy apró fehér fénycsík jelezte csak a kritikus találatot, a harmadik részben egy “kicsit” továbbléptek ennél: A kritikus sebzéssel megölt szörnyek a képernyő szélei felé hulló cafatokra robbannak szét, majd a darabkák a földet is beterítik. Mindezt persze szintén befolyásolja a sebzéstípus ami a szörnyek halálát okozta,  tehát ha tűzsebzéssel terítettünk le egy ellenfelet, a darabjai megégnek elhamvadnak. Tovább ezt nem is részletezem, gondolom mindenki el tudja képzelni, bár a játék besorolásának nem fog jót tenni a rendszer, de hogy látványos lesz, az teljesen biztos.
  • Az egész játék harcrendszere meg lett változtatva a Diablo 2-höz képest. A harcok kevésbé bal-egérgomb spammelősek, sokkal több taktikázást és változatosabb játékstílust igényelnek.

Ennyi mára, holnap jövünk a következő résszel.

Forrás: