Kezdőlap Hírek Grab Bag #22

Grab Bag #22

18
0
MEGOSZTÁS

Térjünk vissza tehát a Diablo 3 vizuális megjelenítéséhez. Tegnap arról beszélgettünk, hogy mutatnak a játékban felelhető modellek és mennyire szimpatikus az ott prezentált grafika. Ma az animációkról lesz szó.

Ahogy az előző cikkben említettem, a Blizzard a Diablo 3-ban viszonylag alacsony poligonszámú modellel dolgozik. Mindez azért, hogy könnyebben, akadás mentesebben jelenhessenek meg szörnyek nagy csoportjai a képernyőn. Bár maguk a modellek viszonylag egyszerűbbek, a mozgás az, ami élethűvé teszi őket.

Nagyszerű példa erre a hivatalos oldalon lévő karakter képesség animációk. Erre találhatjátok őket, garantáltan többször nézős anyag mindegyik.

Mozgás közben tehát megelevenednek a lények. A külcsínt egyébként nem csak az animációk kiváló minősége, hanem mennyisége is megdobja. Minden egyes szörnynek több halál és speciális halál animációja van, nem is beszélve a bossok fatailityeiről.

A következő kapaszkodó, amit a Blizzard használt, hogy életet leheljen a Diablóba, a ragdoll fizika. Ennek segítségével a lemészárolt szörnyek holttestei vagy darabjai teljesen élethű fizikai szabályok alapján repülnek el és csapódnak a földbe, tömegjelenteknél iszonyatos látványosságot szolgáltatva. Nagyon jó példa erre a 2008-as Blizzconon bemutatott legelső gameplay videó, ahol a barbár karakter rengeteg ghoult mészárol le a katakombákban, amik utána a mélységbe zuhannak.

Utolsó húzásként a fejlesztők ismét a fizikát hívták segítségül: a Diablo 3-ban szinte minden a világban lévő objektum reagál a karakter interakciójára: oszlopok omlanak le ütéseinktől, lövedékeink pattognak a falakon, csapásaink hatására ripityára törik a berendezés. A kulcsszó a már említett interaktivitás. A beépített fizikai motor nem csak a külcsínyt segíti elő, akár ellenfeleket is ölhetünk a környezet segítségével.

A fenti példák kapcsán láthatjátok mennyire fontos a modellek animálásának sokszínűsége, mennyi életet képes lehelni az állóképekbe. De ez még nem minden, se a modellek, sem az animáció nem elég ahhoz hogy hangulatos képet kapjunk, ha a tálalás nem tökéletes. A következő Grab Bagben a fényekről, a labirintusok elrendezéséről és az utómunkáról lesz szó.

Forrás:

MEGOSZTÁS
Előző cikkHírzárlat
Következő cikkGrab Bag #23