Grab Bag #22

Westy . Hírek 413

Térjünk vissza tehát a Diablo 3 vizuális megjelenítéséhez. Tegnap arról beszélgettünk, hogy mutatnak a játékban felelhető modellek és mennyire szimpatikus az ott prezentált grafika. Ma az animációkról lesz szó.

Ahogy az előző cikkben említettem, a Blizzard a Diablo 3-ban viszonylag alacsony poligonszámú modellel dolgozik. Mindez azért, hogy könnyebben, akadás mentesebben jelenhessenek meg szörnyek nagy csoportjai a képernyőn. Bár maguk a modellek viszonylag egyszerűbbek, a mozgás az, ami élethűvé teszi őket.

Nagyszerű példa erre a hivatalos oldalon lévő karakter képesség animációk. Erre találhatjátok őket, garantáltan többször nézős anyag mindegyik.

Mozgás közben tehát megelevenednek a lények. A külcsínt egyébként nem csak az animációk kiváló minősége, hanem mennyisége is megdobja. Minden egyes szörnynek több halál és speciális halál animációja van, nem is beszélve a bossok fatailityeiről.

A következő kapaszkodó, amit a Blizzard használt, hogy életet leheljen a Diablóba, a ragdoll fizika. Ennek segítségével a lemészárolt szörnyek holttestei vagy darabjai teljesen élethű fizikai szabályok alapján repülnek el és csapódnak a földbe, tömegjelenteknél iszonyatos látványosságot szolgáltatva. Nagyon jó példa erre a 2008-as Blizzconon bemutatott legelső gameplay videó, ahol a barbár karakter rengeteg ghoult mészárol le a katakombákban, amik utána a mélységbe zuhannak.

Utolsó húzásként a fejlesztők ismét a fizikát hívták segítségül: a Diablo 3-ban szinte minden a világban lévő objektum reagál a karakter interakciójára: oszlopok omlanak le ütéseinktől, lövedékeink pattognak a falakon, csapásaink hatására ripityára törik a berendezés. A kulcsszó a már említett interaktivitás. A beépített fizikai motor nem csak a külcsínyt segíti elő, akár ellenfeleket is ölhetünk a környezet segítségével.

A fenti példák kapcsán láthatjátok mennyire fontos a modellek animálásának sokszínűsége, mennyi életet képes lehelni az állóképekbe. De ez még nem minden, se a modellek, sem az animáció nem elég ahhoz hogy hangulatos képet kapjunk, ha a tálalás nem tökéletes. A következő Grab Bagben a fényekről, a labirintusok elrendezéséről és az utómunkáról lesz szó.

Forrás:

Comments (18)

  • avatar

    gerey

    |

    [reply]@ (#15):[/reply]Félre értesz én teljes mértékben megvagyok elégedve a graffal, már a 2008-assal is megvoltam, azóta meg bőven fejlődött.

    Reply

  • avatar

    Westy

    |

    [reply]@hu1994 (#16):[/reply]Nem, csak megcsúszott egy cseppet. :)

    Reply

  • avatar

    hu1994

    |

    Nem akarok panaszkodni de mai Grab bag elmarad?:(

    Reply

  • avatar

    Hamu

    |

    [reply]@gerey (#14):[/reply]Más, de talán ide kapcsolódik, a blizzard csinált már olyat hogy a grafika kissé más closed beta ,és beta között.
    Vessetek egy pillantást milyen volt a wow 0.6 idejében.
    http://wow.joystiq.com/2009/07/07/the-patches-of-yesteryear-patch-0-6/

    Én nem írom le a dio 3 grafikáját, előre semmiképp sem, nemigazán szokott a blizz trehány munkát kiadni a keze közül.

    Reply

  • avatar

    gerey

    |

    [reply]@Nomad (#13):[/reply]Ugyanezt mondta a nagytöbbség a D2, az SC2 megjelenése előtt is, mégis mindegyik egy teljesen átlátható játék. Meg megint csak azt tudom mondani mint az előbb, ezt se te, se én nem tudjuk eldönteni amíg nem játszottunk a játékkal, mert én fogok akármilyen grafja lesz is. A 2-t a mai napig tolom, pedig már megjelenésekor elavult volt mind a grafikája, mind a max felbontás.

    Reply

  • avatar

    Nomad

    |

    Némelyik animációk eltorzítják a D3 világát. Arra a következtetésre jutottam, hogy ha a D2-t megfontoltabban csinálták volna, jobb lenne most is, (talán jobb is) mint a D3.

    Reply

  • avatar

    Jerevinan

    |

    [reply]@gyufa (#11):[/reply]hát azért ezeken a vidiken mikor barbár cainnal beszél a katakombákban akkor látszik az alacsony poligon szám hátránya. test, szakál tehánt amik a páncéltól külön vannak.

    DE amit mondasz hogy nem mozog a víz ha csap 1et….ez is olyan amit most vettem észre hogy a vidiben ha 1 test földet ér és van vmi spell ami elröpíti majdnem mindig ugyan azzal a test helyzettel landol néhány centivel odébb. ezek mind a korai verzió hibája. ilyen a bétában előfordulhat de már az eredetiben nem hiszem

    Reply

  • avatar

    gyufa

    |

    Alacsony poligonszám: Mindenki azt akarja hogy elfusson a gépén, de senki sem akarja hogy egyetlen tetraéder jelképezze a karakterét >; ) Nem könnyű megtalálni az egyensúlyt, de szerintem nem mehet a grafika a játékélmény rovására.

    Rombolható környezet: Hozzátartozik a játékélményhez, erősebbnek érzed tőle a karaktered, látványos… függetlenül attól hogy érdemes-e szándékosan kihasználni vagy sem.

    “a Diablo 3-ban szinte minden a világban lévő objektum reagál a karakter interakciójára” …
    Ha megfigyelitek a videóban amikor a vízben gyalogol a barbár akkor kelt kicsi hullámokat, tök jó.
    Amikor forgolódik és csapkod a levegőbe akkor függetlenül attól hogy mozgatja a lábait nem kelt hullámokat és amikor dobbant vagy a földre csap akkor sem történik semmi a vízzel….

    Reply

  • avatar

    Kova

    |

    Nekem bejön ez a minden szétverhető dolog :)

    Amúgy most tünt fel, hogy a második videóban 9:15-kor az Siegebreaker Assault Beast meg el a híd mögött, bal felső sarokban látszik feketén a formája meg a karmai :)

    Reply

  • avatar

    Jerevinan

    |

    hát én is d2ben török amit érek :D hiába tudom hogy csak néhány aranytazo lesz a jutalmam.
    sok zombi után 1-1 cserép ahogy az assasin felrúgja, felbecsülhetetlen.
    amit hátra hagyok hamu, hullák, romhegyek :D
    amúgy csak engem szomorít az a látvány a szövegben hogy “alacsony poligon számú model”? hiába tudom hogy szép lesz mert látom de akaratlanul is a lol jut eszembe, ami mondhatni olyan randa mint a bűn. vidik láttán szívesen lecheckolnám hogy milyen grafja van most a dio3-nak
    megha jól lövik be a nehézséget normálon (amit nagyon remélek) akkor kell majd omlasztani a falat a mobokra, mert hamár jó item-ed és skilljeid vannak akkor tuti nem act 1-2ön bohóckodsz hanem már nightmare-n ontod a démon vért…..

    Reply

  • avatar

    gerey

    |

    “Nagyon jó példa erre a 2008-as Blizzconon bemutatott legelső gameplay videó, ahol a barbár karakter rengeteg ghoult mészárol le a katakombákban, amik utána a mélységbe zuhannak.”

    Tudom kötekedés de az a rendezvény a 2008-as WWI volt, nem a BlizzCon, abban az évben a BlizzCon-on a wizard lett bemutatva.

    Ami meg a rombolható környezetet illeti, én még mindig évek után is kinyitok minden ládát, szétverek minden vázát, csontkupacot stb., szóval ez is mint annyi minden ember függő.

    Reply

  • avatar

    Aleph

    |

    [reply]@ (#4):[/reply]Rengeteg olyan funkciót raknak a játékokba a devek, ami initial játékélményt növeli. Ezért van tutorial pl.

    Nem lehet úgy játékot készíteni, hogy csak az örökkévalóságnak szánt elemeket programozzák le.

    Reply

  • avatar

    Hamu

    |

    [reply]@ (#4):[/reply]”…mikor már meglesznek a tuti build-ek, kétlem, hogy bárki sűrűn menekülne a hordák elől….”

    Erre nekem mindig az jut eszembe, mikor még réges-régen nyomtuk a koliban a D&D és mikor már nagy volt az arcunk hogy mi mindent leverünk, megszólalt a mesélő, hát jólvan srácok ha levertek 10 zombit, akkor nézzük mit kezdtek 100-al.

    Reply

  • avatar

    Westy

    |

    Ha négy hónapig fun lesz kiütni a falakat, már megérte belerakni a játékba az opciót.

    Reply

  • avatar

    soulles

    |

    [reply]@Westy (#2):[/reply]”mindig ki fogom ütni a falat a mobok mellől, mert jó nézni az effektet.”

    Medidg? 1-2-3-4 hónapig? Addig biztos érdekes, de hosszútávon úgyis megunja majd az ember. Ha a pályák úgy lesznek felépítve, hogy azok használata szinte már-már kötelező lesz, az természetesen más kérdés, de kétlem, hogy a mindennapi játék során sok ilyenbe fut majd az ember, tekintetbe véve a random pályagenerátort.

    “ha nem másért azért hogy menekülés közben időt nyerjünk az özönlő hordával szemben.”

    Ezzel is úgy vagyok, hogy az elején biztos lesz haszna, de mikor már meglesznek a tuti build-ek, kétlem, hogy bárki sűrűn menekülne a hordák elől. Tipikusan olyan feature ez, ami marha jól néz ki, de hosszútávon úgysem lesz semmi értelme egy olyan gamer számára, aki hosszútávon akar online játszani. Nem alapvető mechanizmus.

    Hasonló ez a Diablo II gyengébb setjeihez, vagy egyéb tárgyaihoz, egy occu-nak is addig van értelme, míg nincs eschu / hoto / df / rare orb, utána semmi, hacsak nem botol az illető. Ha MF-elni szeret, rövid úton úgyis lesz egy hammerje, vagy egy olyan sorca, aminek nem occu van a kezében,

    Reply

  • avatar

    Hamu

    |

    Azért képzeljétek el azt, mikor leszakad az apokalipszis, és özönlenek a kis démonok, milyen királyos lesz, mikor a robbanások hatására, még az épület is beleremeg, és egy része le is omlik.
    Sőt el is tudok képzelni olyan feature-t is hogy szükséges lesz lerombolni a pályaelemeket, ha nem másért azért hogy menekülés közben időt nyerjünk az özönlő hordával szemben.

    Reply

  • avatar

    Westy

    |

    Ha nem kerül sok energiába én mindig ki fogom ütni a falat a mobok mellől, mert jó nézni az effektet.

    Reply

  • avatar

    soulles

    |

    “akár ellenfeleket is ölhetünk a környezet segítségével.”

    Hehe, ez tipikusan olyan feature szerintem, ami egyszer-kétszer vicces, de hosszútávon nem nagyon lesz kihasználva, hacsak nem terveznek direkt olyan pályarészeket, ahol akarva, akaratlanul is felhasználjuk majd a környezetünket.

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.