Szerző: Westy | 2011. július 29., péntek @ 18:59

Először is mindenkitől szeretnék elnézést kérni a mai Grab Bag csúszásáért, így alakult.
A fényekkel és utómunkálatokkal zárjuk le a Diablo-ról szóló grafikai-ismeretterjesztő vita shownkat.

Mindenek előtt szögezzük le (valószínű úgy fognak emlékezni rám a  jövőben, mint az ember aki minden cikke elején “leszögez valamit”), hogy a világítás és az utómunka két teljesen más tészta. Ennek megfelelően beszéljünk először a fényekről. Az előző írások alapján most ott tartunk, hogy vannak modelljeink és környezetünk, minden mozog, viszont nicsnenek még fényeink és az utómunkán sem ment át az anyag.

Beszéljünk tehát a fényekről. A helyzet az, hogy a fényforrások jó elhelyezése és az árnyékok milyensége hatalmas erővel hat egy játék szépségére. A magyarázat egyszerű: a szemünk a valóságban is nagyban támaszkodik az árnyékokra abban, hogy tárgyak közötti távolságot meg tudjuk megállapítani. Bizonyításképpen elég ha az alábbi képet megnézitek. Takarjátok le a három kis kép közül egyiket-másikat. Láthatjuk mennyire fontos tényezők az árnyékok, ezeknek segítségével határozhatjuk meg a labda és a felszín közötti távolságot.


Az árnyékok szemléltetése


Álljon tehát itt egy összehasonlítás a Diablo 3-ról is, fények nélkül, majd a második képen azokkal együtt.


Két kép a fényekről


Hát igen, az anyag nagyon alacsony felbontású, ezért is megdöbbentő  mennyire jól látható, hogy mire képes a jó bevilágítás. Ha a szakmai része érdekelne valakit a dolognak, egy régi ismerősöm Iguana egyszer  rengeteget írt róla, erre elolvashatjátok az anyagot.

Térjünk át az utómunkálatokra, azaz a post processingre. Ekkor kerülnek a játékba a részecske rendszerek (füst, köd, tűz stb.),  a mélységélesség,  a blur és egyéb képernyő effektek, amik minket most nem érdekelnek. Ezen a téren még nem tudjuk, hogy milyen lehetőségekkel fog szolgálni a Diablo 3, de ahogy a videókból kinézem nem fogunk panaszkodni.

Az utómunkálatok kapcsán egyébként tudom ajánlani a Crafting Sanctuary négy részes Blizzcon panelt, ahol rengeteg más érdekesség mellett  nagyon szépen elmondják, hogy  mennyit dob a játékon a grafika belövésének utolsó fázisa.

Hát, elértünk a (grafikai) sorozat végére, remélem élveztétek. Bízom benne, hogy elértem a célomat és sikerült rámutatnom arra, hogy a polygonszámnál egy kicsit többől áll azért a számítógépes grafika tudománya és hogy milyen rengeteg sok eszköz áll rendelkezésünkre, hogy hangulatot teremtsünk a játékon belül.

Forrás:




Eddig 4 hozzászólás történt! Én is hozzászólok!

  • #4 | gyufa szerint: 2011. július 30. szombat @ 00:24
    Válasz | Idézet
    gyufa

    Remélem nem tervezik a blur effekt túlzásbavitelét. Az újabb fps játékok többségénél van az hogy ha szaladsz vagy meglőnek akkor összemossa a képet. És persze ez a játékidőnek legalább a felét teszi ki…

    Thumb up 0

  • #3 | murdock szerint: 2011. július 29. péntek @ 21:43
    Válasz | Idézet
    murdock

    remek cikk :)

    Thumb up 0

  • #2 | Nabunaid szerint: 2011. július 29. péntek @ 20:50
    Válasz | Idézet
    Nabunaid

    Csatlakozom, noha szinte minden infó morzsát láttam, olvastam már, de jó volt így összeszedve kicsit felfrissíteni. Szép munka! :)

    Thumb up 0

  • #1 | Hiftu szerint: 2011. július 29. péntek @ 19:08
    Válasz | Idézet
    Hiftu

    Köszönjük.
    Nagyon érdekes és értékes munkákat tettetek le az asztalra.
    :)

    Thumb up 0

  • Ne hagyd szó nélkül!

    Be kell jelentkezned az oldalra, ha szeretnél hozzászólni.