Viszlát lag

Tvelvet . Hírek 479

Álom csupán?

Néhányan akik jelenleg is bétáznak megerősítik, hogy a fejlesztőknek sikerült egy módot találni a lag megszüntetésére. Legalábbis azt állítják, hogy a karakter reakciók a hálózat késleltetésétől függetlenül működnek, fontos megjegyezni, hogy ezek kizárólag a karakter harci mozgásaira korlátozódnak, tehát se a loot, se a ládák nyitogatására nem vonatkozik ez a változtatás.

Ez az egész misztikum meg lett erősítve egy Ausztráliai játékostól, aki folyamatosan 200ms késéssel játszik. Nem vett észre semmilyen késést. Minden azonnal történik, mintha single-player játékkal játszana.

Úgy tűnik a Blizzard egy új szerver/kliens kommunikációt használ, ahol a cselekvések számítása helyileg történik, a szervertől csak egy visszaigazolás fog jönni, hogy nem maszatoltak bele a dologba (hack). Ha mégis így történne, a szerver azonnal ledobja a játékost. Ezzel az új módszerrel nem lesz több lagra fogás. Sorry srácok. :)

*UPDATE!

Itt a bizonyíték, működik! (incgamers állítása szerint)

Ausztrál srác, aki (elméletileg) 200ms-el játszik.

 

 

Comments (46)

  • avatar

    Excel

    |

    [reply]@ (#44):[/reply][reply]@ (#44):[/reply]Könnyű a dolog mert ez esetben egy eljárással meg lehetne oldani, hogy kiválaszt egy köztes szervert ami “félúton” van a spanyol “barátod” és te közted. Vagy csatlakozhatsz te is a spanyol közösséghez, ahogy a Company of heroes játék esetében is működik, és máris a spanyol szerverhez csatlakozol. A távolságot nem lehet megúszni, számolni kell a miliseccekkel.

    Aki tanult egy kis hálózattopográfiát, annak tudnia kéne hogy a redundancia minden komolyabb helyen elsődleges szempont, a routingolással együtt. A kábelezés is redundánsan van megoldva, “kerülőúton” is el lehet jutni a kívánt szerverhez. Az A-B-C-D-s elméleted nem helytálló így. Ha pedig szerver áll le de a többi működik, simán lehet olyan algoritmust készíteni ami a csatlakozásnál figyelembe vesz olyan szempontokat, hogy mennyire leterhelt egy szerver és melyik a másik ami legközelebb esik a játékoshoz és e két szempont alapján eldönti melyikhez csatlakozik.
    Ugye arról meg nem kell beszélnem, hogy A és B szervernek nem kell ugyanolyannak lennie…

    Egy magyar szerver nem csak azért lenne, hogy a spanyol szerverek terheltségét csökkentse, hanem akik a “közelből” akarnak csatlakozni, azok mínőségi szolgáltatás kapjanak. A login szerver lehetne a Britteknél, az már nem érdekelne hogy a login adatok küldése 150ms.

    Reply

  • avatar

    Ultratomi

    |

    [reply]@LYREE (#28):[/reply]Hehh, nem gondoltam, hogy bárki is komolyan veszi ezt a dolgot :)
    Csak arra akartam kilyukadni, hogy külön lokális hálózat kellene a játékosok között ahhoz, hogy ne csak magadat lásd “folyékonynak”, hanem mások is annak lássanak, ha szar a neted!

    Reply

  • avatar

    Hamu

    |

    [reply]@Excel (#43):[/reply]És akkor mi van ha én itthonról játszok egy Spanyollal akkor is végig kell játszani a szervereken egymás között mert én a magyar szerverre küldöm az infót a spanyol az ottanira, és ennek a két szervernek meg kommunikálnia kell egymással is és még velünk is ez kb 5* lassú játékot eredményezne….

    ui: Illetve aki tanult egy kis hálózattopográfiát az tudja hogy mivel jár ha kiesik egy gép a hálózatból, ha a szerverek külön helyeken vannak, azzal sokkal védtelenebbé teszik az egész kommunikációt, pl
    Ha van egy út A és D között ahol közte van B és C ha pl kiesik B Akkor az a kommunikáció ami A és D között zajlott már nem tud eloszlani B és C között amivel C dupla akkora terhelést kap amiért vagy nagyon lelassul a kommunikáci minden irányba vagy rosszabb esetben C is összeomlik és akkor már csak A-A-va és D-D vel tud kommunikálni mert a köztesek épp lábadoznak. De viszont ha van egy fő szerverpark ami az atyaúristenit is irányítja egy helyen és ide futnak be a kliensek, akkor ha ez összeomlik ami sokkal valószínűtlenebb, csak egy helyen kell dolgozni, mert tőle csak kifelé megy infó nagyjából amik már mi vagyunk.

    Reply

  • avatar

    Excel

    |

    [reply]@kisPocok (#31):[/reply]Nincs azzal gond, hogy kitermeljék azt a pénzt is amit elvinnének a kalóz verziók. Viszont azért a plussz pénzért elvárjuk a mínőségi szolgáltatást is!

    Simán meg lehetne oldani azt is, hogy csökkentik a laggolás kockázatát, pl néhány magyar szerver bevetésével…
    Sőt tovább megyek, én 1000Km sugarú körben leraknék minden hova egy adag szervert kiszolgálónak, és így lefedném egész európát.

    Reply

  • avatar

    Orpheus

    |

    Jó kis “Original” quality videó! :DD

    Tetszik ez kis rövid videó, valahogy visszaadja azt amit a D2! :) :P

    Reply

  • avatar

    Tvelvet

    |

    [reply]@l33tus (#39):[/reply]Elfelejted, hogy létezik olyan: jelerősség

    Reply

  • avatar

    milka

    |

    bár csak már lehetne valamire is fogni valamit :D :P

    Reply

  • avatar

    l33tus

    |

    [reply]@LYREE (#28):[/reply]Atya ég! Ne haragudj, de ezt nem bírom szó nélkül hagyni…

    Ha két gépet fizikailag összekötünk UTP kábellel és ezt nevezzük lannak, akkor az áram terjedési sebességéből adódóan (300.000 km/sec) következik, hogy a Föld körül 8-szor körbetekerhetjük azt a kábelt ahhoz, hogy 1mp-es kését produkáljunk…. 10km-es távolságból történő összekötés esetén a késés 0,3 ms.

    Én megelégednék ilyen nettel.

    Mielőtt másokat szólsz le ilyen banális baromságokkal, előbb fogj egy számológépet és gondold végig, hogy mit is akarsz mondani!

    Egyébként a lag-mentes játékot nem látom kivitelezhetőnek. Az odáig rendben van, hogy szerver gyors lesz mint a villám, de ha egyszer a felhasználóknál egyenként jelentkezik némi késé, akkor az az egymással játszóknál összeadódva lesz tapasztalható.

    Tehát, ha az én netem 200ms késéssel küld jelet a szervernek, meg a haveromé akivel együtt játszom is 200ms-et késik (a szerver viszont 0ms-en válaszol, illetve továbbít adatokat rólunk a másiknak) akkor egymáshoz képest már 400ms-et késünk.

    Ez ott máris okoz némi problémát, hogy én is belelövök a felénk rohanó fallen csapatba, meg a társam is belelő, és mindketten azt látjuk, hogy ledaráltuk a lényeket a saját kezünkkel, de ezt persze a szerver csak az egyikünknek írhatja jóvá, méghozzá annak, akitől előbb beérkezik az adat. Voila, a másiknak máris laggol.

    Szkeptikus lennék? :D

    Reply

  • avatar

    Hiftu

    |

    [reply]@Nomad (#37):[/reply]Én is tipikus single player vagyok. De ez a 3 WD nagyon jó volt.
    Amúgy (bocs az off-ért) Skyrim nálam is játszani fog, már nagyon várom.

    Reply

  • avatar

    Nomad

    |

    [reply]@Hiftu (#24):[/reply]Az évek során egyre jobban foglalkoztat más. Ha kedvem lenne hozzá, akkor is inkább FTP-t vinnék. A Call of Duty mw2 tetszik nekem nagyon, most meg lesz az mw3 és a BF3 is. Meg az Elder Scrolls V-t is fogom vinni, de az még sajna 2 hónap. Szeretem az életszerű, nem felül/oldalnézetes marhaságokat, pár kivétel ugyan akad. A Dark Messiah az egyik kedvenc Gamem, és itt is már elég ütős a közelharc, plusz az ES V skyrim-ben direkt azt találták ki, hogy olyan ellenséget ad, hogy le bírd győzni. Szóval akármilyen köztes kasztod legyen, ha minden képességet fejlesztel, akkor is le tudsz mindent nyírni, nem kell baszakodnod vele. Persze én közelharcos vagyok, szóval abban fogok nyomulni.

    Reply

  • avatar

    gyufa

    |

    Egy játékos esetén egyértelműen megoldható, hogy az adatfordulási időre érzékeny részek a kliens oldalra kerülnek és a szerver oldal csak utólag ellenőrzi le hogy a szabályoknak megfelelő dolgok történtek-e. Viszont a többi játékos szemszögéből nézve ez semmit sem javít a helyzeten. Szóval ez nem “álom”, csak egy félig megoldható probléma megoldható felének a megoldása. >; )

    Reply

  • avatar

    Hiftu

    |

    [reply]@Delfi (#33):[/reply]Mondjuk diablo3-nál egyszerübb lesz egy max 4 fős csapatot kirakni valamelyik szerverre, mint a Wownál összerakogatni a sok usert.
    Szerintem a D3 egyszerübb terheléselosztási algoritmussal is tökéletesen működni fog. (Tekintve, hogy minden egyes szoba külön “világ”) Nem kell kapcsolatban lenni a többivel.
    Csak a bevezetett gépek száma határolja be a felhasználók számát.

    Reply

  • avatar

    Gordon_Ramsay

    |

    Kíváncsi leszek, erre, mert az így igaz, h más az, hogy játszanak most ezzel az F&F Beta-val 50en mondjuk vagy 100an és azzal jól működik, vagy amikor már a teljes játékkal játszunk ahol már minden elérhető ami itt még nem, és már az leső nap (kis időeltolódásokkal) minden országból csatlakozik mindenki, nyitják meg a saját kis lezárt szobájukat (mert én pl először egyedül szeretném felfedezni a játék világát, ott haladhatok a saját tempóban stb), szóval majd akkor megnézem, hogy mennyire nem lesz lag. Akkora LAGGGGGGGG-ok lesznek mint a ház, csak figyeljetek.
    Aki jön majd éjféli launch party-ra valahova ahol lesz, szerintem WestEnd megint esélyes, meg az Allee is lehetséges, szóval majd kivi leszek, ha megvettük éjjel, hazamegyünk gyors install, és kezdenénk játszani, már a belépésnél facepalm, és egymás anyukát fogjuk szídni, “hogy a sok f*sz mindenki most akar jönni :)

    Reply

  • avatar

    Delfi

    |

    [reply]@Rakamaz (#27):[/reply]Wownál rendszeres, hogy új patchnál, kiegnél hirtelen visszajön nagyobb számú játékos, amit nem bírna el a szerver. Volt róla egy kék post, hogy már nem tudnak jobb vasat betenni, mert technikailag ez az elérhető maximum. Ilyenkor korlátozzák a játékosszámot, és egy várakozási sorba(quene) kerülsz. És itt most csak egy szerverről beszélünk az eu-s 100 közül. Ez pár hét alatt lecseng, és lehet imét normálisan játszani.
    A Diablóban ugyanez lesz, megjelenéskor rengeteg új játékos, majd maradnak azok, akik tényleg szeretnek játszani, a többiek lemorzsolódnak. Erre nem lehet bevásárolni szerverből, mert nem éri meg és egy fél év alatt elavul a cucc.

    Nem igazán értem, hogy miért emlegeti mindenki a cloud technikát, amikor ott a teljes játék a szerveren van, ami a Diablóra nem igaz, és nem is terveznek ilyet. Mellesleg én még nem olvastam olyan OnLive játékról, ami multiplayer lenne, úgy viszont könnyű, mert nem kell szinkronizálni a csapattagok között.

    Nagyon kíváncsi leszek, hogy ez működik-e élesben, mert azért egy tesztkörnyezet picit más, mint a fél földrészről érkező kérések kiszolgálása.

    Reply

  • avatar

    kisPocok

    |

    [reply]@Ultratomi (#30):[/reply]Mondjuk, ha Google játékot fejlesztene, akkor szerintem statisztikai alapon kitalálnák, hogy mit csinálhatsz, ha laggol a játék :))

    Reply

  • avatar

    kisPocok

    |

    [reply]@Delfi (#18):[/reply]SC2-nél teljesen jól működött az európai realm. Cloud Computing pont ilyenkor jön jól: várható nagy terheltségnél leklónozzák a szervereket, 2-3 óra múlva kész a replika, és máris megoldva a probléma, ha meg nem kell lelövik. Pl Amazonnak van ilyen szolgáltatása, simán kinézném a Blizzből, hogy bérel pár hétre pár szervert (míg írtó nagy hype van) aztán szép lassan a tömeg csökkenésével visszaállnak a saját vasra. Töredéke ez a költség, mintha vásárolni kéne új vasat.

    Apropó, 2011-ben azért majrézik még mindig valaki, hogy online játék lesz és a single-höz is kell net? :D Annyira elterjedt már a szélessávú net, hogy építenek is rá a cégek. Mi ezen a meglepő? Szeretnék csökkenteni a warezból kieső bevételt, s ennek ez az ára.

    Reply

  • avatar

    Ultratomi

    |

    [reply]@Rakamaz (#27):[/reply]Gyakorlatilag lehetetlen megoldani multiplayer szempontjából! Ha szar a neted a blizz szerver nem tudja kitaláni, hogy mit csinálsz, ha lagg miatt késnek az adatok fogadása/küldése…
    Saját magadat laggmentesen látod, de mindenképp ott fognak lenni a helyben futó emberkék körülötted lagg esetén!

    Reply

  • avatar

    LYREE

    |

    [reply]@Rakamaz (#27):[/reply]A várakozásra gondolt, ha pl. tele van egy WoW szerver akkor a játékosoknak várniuk kell a bekerüléshez sorszámmal ellátva.

    Reply

  • avatar

    LYREE

    |

    [reply]@Ultratomi (#25):[/reply]Azért ilyen durva faileket ne tolj. Közvetlen LAN csatorna. A LAN helyi hálózat azért baromi gyors mert max 100 méteren belül van a másik gép. Ha te USA-t akarod EU-val összekötni LAN-nak azt hívják Internetnek. Ha egy LAN kábelen összekötnél 10KM-en 2 gépet lassabb hálózatod lenne mint egy USA-EU internet kapcsolaton. Kicsit gondolj bele.

    Reply

  • avatar

    Rakamaz

    |

    [author]Delfi (#18):[/author][quote]@ (#16): …A Wownál sem volt soha sima az indulás, minden kiegészítőkor jönnek a sorok, majd megszűnnek…
    … Rutinosan tudják, hogy a sorok vagy a lag miatt meddig lehet nyugtatgatni az embereket, és ha ez a két érték fedi egymást, akkor csak hátradőlnek, a probléma megoldja magát.[/quote]

    Mik azok a “sorok”? :?

    Hát ha ezt a lagmentesítést tényleg megtudták, illetve megtudják hatékonyan csinálni, komolyabb hátulütő nélkül akkor nagy-nagy gratula a Blizzard programozóinak!

    Reply

  • avatar

    Bubba

    |

    [reply]@Hiftu (#24):[/reply]ja az a videó nagyon áltat volt.

    Reply

  • avatar

    Ultratomi

    |

    Az oké, hogy mi nem tapasztalunk laggot, de ha tényleg magas ms-e van valakinek, akkor a társai attól még az ennek megfelelő időeltolódással fogják megkapni a szükséges adatokat róla (koordináták, stb…)!
    Lehet, hogy nekünk folyékony játékunk lesz, de ugyan az lesz mint a wowban, vagy bárhol: ha laggolsz, vagy egy másik player laggol: konkrétan helyben futást fog végezni akár a leggnagyobb harc közben is, aztán hirtelen elteleportál valahova és kb 10 mob már hiányozni fog a képernyőről, majd kezdődik minden elölről! :D
    Ez kb kiküszöbölhetetlen… max úgy lehetne megoldani, hogy közvetlen lan kapcsolatban vannak a playerek és az ilyen információkat ezen a csatornán küldik/fogadják; de ez persze ezer féle okból kifolyólag lehetetlen.

    Reply

  • avatar

    Hiftu

    |

    [reply]@Nomad (#23):[/reply]Nem tudom esetleg láttad-e a 3 WD-t bemutató videot.
    Nagyon állat volt. Meghozta a kedvemet a multizáshoz.
    Csevegőben van rá link.

    Reply

  • avatar

    Nomad

    |

    Egy újabb nagyon elcsesszet dolog. Neten való csatlakozás. A lag csak egy probléma azoknak akik SP-be nyomják.

    Reply

  • avatar

    Excel

    |

    Alap, hogy nincs lag. Meg sem venném akkor. Ez a minimum, ha már csak neten keresztűl lehet játszani.

    Reply

  • avatar

    LYREE

    |

    [reply]@future (#20):[/reply]Mit nem lehet érteni maga a cikk erről szól. Nincs késés a csatában.

    Reply

  • avatar

    future

    |

    “Minden azonnal történik, mintha single-player játékkal játszana.”

    Wait, wut? :D

    Reply

  • avatar

    Tvelvet

    |

    [reply]@kisPocok (#14):[/reply]a videó is az incgamers-ről van. Elméletileg azt hivatott mutatni, hogy mennyire nincs késés, igazából nekem sem tűnt fel hogy mi van, de legalább legyen mit nézni. :)

    *UPDATE! Elméletileg egy Ausztrál srác 200ms-el játszik. Legalábbis az incgamers állítása szerint. Akik azért nem szoktak hülyeséget írni.

    Reply

  • avatar

    Delfi

    |

    [reply]@ (#16):[/reply]Azért ez igen laikus maszatolás. :)
    Azok a szerverek akkor is egy egységet alkotnak, mindegy, hogy mennyi és milyen vas van alattuk, különben nem láthatná a szőröstalpú hegyvidéki barbár a síkföldi monkot a játékban. :)
    Azt pedig, hogy durva szerverparkkal indulnának el, erősen kétlem. A Wownál sem volt soha sima az indulás, minden kiegészítőkor jönnek a sorok, majd megszűnnek. Erre nem lehet szervereket beállítani, mert később nem lennének kihasználva. Gondolom az előjegyzések, és a különböző fórumokon tapasztalható várakozásra alapozva kiszámítják, hogy mi lenne optimális, majd néznek pár statisztikát pl. a Wowból, hogy mennyi ember megy el az első hónap után, és ebből kihozzák, hogy mi a legköltséghatékonyabb megoldás. Rutinosan tudják, hogy a sorok vagy a lag miatt meddig lehet nyugtatgatni az embereket, és ha ez a két érték fedi egymást, akkor csak hátradőlnek, a probléma megoldja magát. :)

    Reply

  • avatar

    LYREE

    |

    [reply]@ (#16):[/reply]Nem azt mondtam, hogy egy szerver létezik ne forgasd már ki a szavaimat. Csak arra próbáltam rávilágítani a kevésbé hozzáértő kollégának, hogy egy szerver nem 4 embert szolgál ki. na peace

    Reply

  • avatar

    soulles

    |

    [reply]@LYREE (#15):[/reply]Ne zavarjon, de nem csak egy szerver van, hanem több, a szervereket Realmek alá tömörítik. A Diablo II-ben most is nagyon sok szerver teljesít szolgálatot :-).

    /edit: Például csekkold le ezt, EU SoJ Count lista, szerverekre lebontva: http://dclone.eskysse.com/ – és ez csak pár szerver, nagy valószínűség szerint nem az összes, de még ha az összes is, akkor is elég durva ez most, 2011-ben, egy 10 éves játéknál, nyugodtan bele lehet gondolni, hogy a Diablo III-ra milyen szerverparkkal készül a Blizzard.

    Reply

  • avatar

    LYREE

    |

    [reply]@AarchieHUN (#13):[/reply]Ne zavarjon de azt a 4fős game-t az EU szerveren belül csinalod, ahol lesznek 1millióan mondjuk példának.

    Reply

  • avatar

    kisPocok

    |

    Eleinte nem értettem, hogy kapcsolódik a videó a cikkhez, aztán rájöttem: SEHOGY :)))

    Reply

  • avatar

    AarchieHUN

    |

    Azért csúnya lenne, hogy egy több száz dollármilliós szerverháttérrel rendelkező, max 4 fős, finom mozdulatokat nem igénylő játéknál élvezhetetlen lag lenne, 2012ben. Pláne, hogy a cég másik terméke 6 éve a világ legnagyobb MMO-ja :D

    De azért nekem is most eszembe jutnak a 2001 körüli ISDN-es Counter-strike meccsek, 12 fővel, ruszki szerveren :DD

    Reply

  • avatar

    Delfi

    |

    [author]Vikarius (#11):[/author][quote]Éljen a cloud computing![/quote]

    Ez most miért is? :) Tudomásom szerint a Diabló marad szerver-kliens megoldáson.

    Reply

  • avatar

    Vikarius

    |

    Éljen a cloud computing! :)

    Reply

  • avatar

    Benny

    |

    Ha grebber akkor már csirke xD

    Reply

  • avatar

    Bright

    |

    Kiváncsi leszek, bár a legjobb ha nincs lag, nem csak látszatra nincs :)

    Reply

  • avatar

    LYREE

    |

    [reply]@Benny (#5):[/reply]Az lehet patkány, denevér, stb. kis companionok mint wowban. Esik egy csomó scroll of companion, mint az identify és amellett, hogy követnek automatán szedik a goldot.

    Reply

  • avatar

    LYREE

    |

    Engem egy dolog nagyon zavar amit észrevettem bugot eddig a streameken. A szokásos falba beakadós bug mikor egy ajtón átakarsz menni, de nem szemből indulsz neki hanem az ajtó oldaláról a fal mellől. A karaktered visszadobódik, miután átmész az ajtón, mert beleragad az “ajtófélfába”. :) Ez nagyon idegesítő tud lenni.

    Reply

  • avatar

    Tvelvet

    |

    [reply]@Benny (#5):[/reply]Pénzfelszedőcompanion – így egybe =)

    Reply

  • avatar

    Benny

    |

    Más is észrevette a kígyót?

    Reply

  • avatar

    Boci

    |

    Na ez megnyugtató. Titkos félelmem volt az eddigi videókat nézegetve, hogy a lag megölheti a játékélményt.

    Reply

  • avatar

    soulles

    |

    [reply]@Tvelvet (#2):[/reply]Nincs mit.

    Na igen, mindenképp érdekes lesz, én mindenesetre hiányolnám a lagot, mint olyat, megvan annak is a maga bája :-). Például duelben 5:0 után ilyet szól az ellenfél: “bocsi, nagyon laggolok” :-D. Van, ami megfizethetetlen :-).

    Reply

  • avatar

    Tvelvet

    |

    [reply]@ (#1):[/reply]Köszi, javítottam. (nem mindig jó melóból cikket írni) :)

    Amíg nem tudjuk tesztelni, és nem tudunk biztosat, nem akartam nagyon belemenni a dologba.

    Reply

  • avatar

    soulles

    |

    “hogy a karakter reakciók a hálózat késleltetésétől függetlenül működnek” … “a cselekvések számítása helyileg történik”

    Ahogy én kivettem a forrásból, ez a helyi lagot megszünteti, de a játék, ha valami beleszól az adatok küldésébe ugyanúgy be tud lagolni, miközben mi úgy látjuk, hogy ezerrel csépelünk, a mellettünk lévő (köszönhetően a szerver oldali lagnak, amiből mi ugye semmit sem veszünk észre), teljesen mást láthat, Nekem ez jött le ebből, de javítsatok ki, ha tévedek, nem vagoyk nagy pro az ilyesmiben :-D.

    Egyébként a második és harmadik bekezdés között van egy felesleges sortörés :-).

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.