Bashiok a Monk Skill animációkról

Professor J . Hírek 591

Bashiok védelmébe vette a Monk Skill animációkat kirtizálókat, hogy sok képességnél nem látszanak a fegyverek. Megnyugtatta őket, hogy bizonyos fegyvert használó Skillek (az Exploding Palm, a Way of the Hundred Fists, és a Fists of Thunder) animációja egy megjelenés utáni Patchben változni fog és látszódni fog a Fist Weapon is használata közben. A többi képességnél pedig elmagyarázta, hogy miért nem látszódnak, pl. summon és mantra skilleknél felesleges, nincs köze a Skillhez, továbbá a Seven-Sided Strike és Lashing Tail Kick képességeknél úgyszintén nem használja a fegyvert, hanem a testét, így felesleges, hogy látszódjon a fegyver.

 

We’re certainly aware of how we’re handling our skill animation sets, as well as your feedback regarding the monk specifically. While working on any piece of the game we have to make production calls on what has the biggest benefit for the time we’re spending on it, because time is quite simply a very precious commodity. We made some choices, some that you may not agree with, to ensure a solid level of animations throughout the game. To make a call on not displaying a weapon during a skill may allow us to animate a multitude of spell casts for a demon, a higher priority animation for another character, or unique animation to ensure an in-game cutscene feels epic. Making the tough calls on when and where the game and players as a whole will benefit most is one of the most difficult things the producers, designers and artists have to do.

 


It’s worth noting that in addition to making those tough calls we take a logical approach to skill animations, and there are some where we purposely do not show a weapon. This is mostly for summoning or buff abilities where a weapon doesn’t play into the skill, such as mantras, or Inner Sanctuary. There are other skills where we purposely do not show a weapon because the concept of the skill is not connected to a weapon, such as Seven-Sided Strike and Lashing Tail Kick. In addition there are skills that purposely do not show a weapon because the skill is conceptually about the monk using his fists or hands, such as Way of the Hundred Fists or Exploding Palm.

There are skills though that don’t fall into any of those, and just should have been showing weapons. When you gave us that feedback we absolutely heard your requests for additional animations, and we added a full animation suite to the three skills where we felt the impact would be the greatest; Dashing Strike, Crippling Wave, and Deadly Reach. For us that was not only a great use of our resources to get it done, but we thought it was a very visible way to relate to you that we’ve been listening.

So, all of that background and info said, we still have plans to make even more changes and improvements in patches released fairly shortly after release. In a patch we plan to change Exploding Palm, Way of the Hundred Fists, and Fists of Thunder so they don’t hide fist weapons. Since the idea is that these skills are about the monk using their fists, it just makes sense to allow fist weapons to continue to show. In addition, as we continued to refine the monk class and our design philosophies for itemization, our ideas about what weapons make sense for the monk have changed over time. To see that philosophy shift through we’re looking at simply giving monks the ability to wield more types of weapons, complete with full animation support for their skills.

Hopefully that explains some of our intent with skill animations, and not just with the monk, all of the same thought and care (if not more) has gone into crafting the animations for each class and their skills. We’re of course looking forward to getting the game into your hands in a couple weeks, and seeing how everyone enjoys the class they choose, and the skills they wield.

Forrás:

Comments (20)

  • avatar

    Animebj

    |

    Nem értem, hogy miért baj az, ha csak a derekán lifeg a fegyver? A Demon Hunter vajon hogy tud egykezes nyílpuskáit egyszerre újratölteni? Sehogy. Realitást ne keressünk a játékba még akkor se, ha tényleg szúrja az ember szemét hiánya.

    Reply

  • avatar

    Venom

    |

    [reply]@Alexander30 (#18):[/reply]A d2 átültetése d3-as környezetnek megfelelően, hát az valami eszméletlen lenne. Bár nem szeretem a modokat, de egy d2-es d3 modnak eszméletlenül örülnék.

    Reply

  • avatar

    Alexander30

    |

    [reply]@BBShockwave (#17):[/reply]Hello!

    Azt azért ne felejtsd el, hogy a TQ mennyivel később jelent meg, mint a D2. Bőven volt rajta mit finomítani és javítani, ide értem azt is, hogyha a kezdeti skillek már nem kellettek, akkor levehetted róla a pontokat és áttehetted erősebb skillekre.

    D3-ban már nem lesz ezzel probléma. bár úgy is megcsinálhatták volna, mint a TQ-ban.

    Én igazából azt nem értem, hogy a D2 a mai napig óriási játék… lenne… ha a grafikája és a fizikai motorja olyan lenne mint a TQ-é vagy mint a D3-é.

    Nem értem, hogy minden script adott a D2-ben, megvan írva minden, csak a grafikát kellene lecserélni meg a fizikai motort. Mai napig sok ezren játszanak vele, kapna egy ilyen turbót és újra odaragasztana mindenkit megint a gép elé.

    Az hogy a fegyver sebzéséből kapják a skillek a sebzést azzal sincs semmi probléma, de a varázsló ne már egy kardból kapja az erejét. Kapja a wandokból vagy a botokból.

    Reply

  • avatar

    BBShockwave

    |

    [quote]A Diablo 2-ben a kezdeti skillek (pl Sorceress-nél) később használhatatlanok lesznek hiába adtál rájuk pontokat nem érnek fel a későbbi szinteken megnyílók erősségével. A Diablo 3-ban mivel a fegyverünk sebzésétől függ a skill ereje így már az első választható skill is akár hasznos lehet végig (mivel erősebb fegyvereket találunk illetve rúnák nyílnak meg). Ezért sokkal több variációs lehetőség van egy karakter taktikai (ki milyen skilleket használ, meilyk rúnával a 6 slotban) kihasználtságában mint pl a Diablo 2-ben. Így szerintem több féle taktikával játszó Barbár vagy Witch Doctor stb karaktereket használó játékossal futhatunk össze mint a Diablo 2-ben. +1[/quote]

    A Titan Quest-ben nem volt ilyen problémám, pedig az teljesen a D2 rendszerét használta. Egyszerűen könnyű volt benne a re-spec, és az alap skillek is úgy voltak betervezve hogy minél több pontot ölsz beléjük, annál hatásosabbak lesznek, magas szinten is, valamint magas szinteken kiegészítő skillekkel egyre jobban turbózhatod őket, ami szerintem jobb ötlet mint a D2 szinergiái.

    Reply

  • avatar

    Venom

    |

    [reply]@Phenomenal (#15):[/reply]Az egészen rontana szerintem.

    Reply

  • avatar

    Phenomenal

    |

    kicsit rontana a megítélésen, de mondjuk a monknak a BS-es artisanja tudjon átalakítani a különböző fegyverekből FistWeapon-t/Spear-t attól függően, hogy 1 vagy 2 kezes. így az animációs probléma ki is van küszöbölve… és mégiscsak jobb érzés FW-al rohangálni, mint egy karddal.

    Vaagy az összes kaszt tudjon ilyet… a hozzá legjobban illő fegyverre tudja átalakítani.

    Reply

  • avatar

    Balcso

    |

    Hát szerintem simán meg lehet csinálni az animációt kardra, mivel a shaolinok olyan fegyvereket is használnak Pl.: Tao(szably) tien(2 élű kard) és még bottal is meglehet….
    A bunkókról meg simán tiltsák le és kész…

    Reply

  • avatar

    Szakker

    |

    A Diablo 2-ben a kezdeti skillek (pl Sorceress-nél) később használhatatlanok lesznek hiába adtál rájuk pontokat nem érnek fel a későbbi szinteken megnyílók erősségével. A Diablo 3-ban mivel a fegyverünk sebzésétől függ a skill ereje így már az első választható skill is akár hasznos lehet végig (mivel erősebb fegyvereket találunk illetve rúnák nyílnak meg). Ezért sokkal több variációs lehetőség van egy karakter taktikai (ki milyen skilleket használ, meilyk rúnával a 6 slotban) kihasználtságában mint pl a Diablo 2-ben. Így szerintem több féle taktikával játszó Barbár vagy Witch Doctor stb karaktereket használó játékossal futhatunk össze mint a Diablo 2-ben.

    Reply

  • avatar

    ibra

    |

    én annyira élveztem vele a darálást hogy egyáltalán nem zavart… persze észrevettem mint hibát, de a játékélmény végett nem foglalkoztam vele:D

    Reply

  • avatar

    jocc

    |

    Igazából ez a legésszerűbb megoldás, amit csináltak, mert milyen lenne, hogy karddal a kezében üt “puszta kézzel”. Vagy csak fist weaponnal lehetne használni azokat a spelleket? És mivel a skill rendszer a weapon damage-en alapul mi másból kapná a damage-t, mint a spellekből? Először nagyon bénának tűnik, de ez a legjobb megoldás ilyen körülmények közt. De kárpótlásunk kaptunk hatalmas effekteket meg nagyon jó játékélményt. Szerintem megszokható.

    Reply

  • avatar

    Alexander30

    |

    [reply]@Criminalheadz (#8):[/reply]Egyébként ha már itt tartunk, akkor a wizard is a kezében lévő kard sebzéséből kapja, a varázslatainak a sebzését, az sem jobb semmivel, szóval nem értem, hogy miért pont ilyen skilleket csináltak, de attól függetlenül, hogy a game nagyon tuti, nagyon várom, bizonyos dolgokat a blizzard részéről nem értek…

    Reply

  • avatar

    Criminalheadz

    |

    [reply]@Alexander30 (#7):[/reply]Hát ja. Próbálják az igényekre szabni, de mindenkinek megfelelni nem lehet. Inkább változzanak max a skill effektek és punktum. Ez a legjobb választás (szerintem) : )

    Reply

  • avatar

    Alexander30

    |

    [reply]@Criminalheadz (#6):[/reply]Egyébként attól függetlenül, amit írtunk róla, a monk az egyik legjobb karakter. nagyon lehet vele hentelni, a skillek jók, az animációk jók, minden jó, csak ne tegye el azt a rohadt fegyvert…
    lehetett volna vegyes skilleket csinálni, olyat amihez fegyvert használ és olyat amihez a puszta kezét és erejét….

    Reply

  • avatar

    Criminalheadz

    |

    Mindig csak a kritika… alapból szerintem a monk ilyenre van szabva… és pont ez a jó benne, csak mész és bimm-bámm! Amit hiányolok, hogy nincs az övére legalább felrakva a fist, ha azt használ… más baj nincs vele. Patch meg már csak hab a tortán. :) Community kedvért úgyis megvontatják, de remélem csak is a jó irányba!

    Reply

  • avatar

    Alexander30

    |

    [reply]@chasy (#3):[/reply]Egyetértek, de az még hagyján, hogy elteszi a fegyvert, de hogy a sebzését az eltett fegyverből kapja…. Na az se semmi.

    Legalább annyit megtehettek volna, hogy az animációk végén legalább suhint egyet a karddal, vagy azzal ami a kezében van, hogy hát még is…
    de sajnos nem….

    Reply

  • avatar

    Venom

    |

    [reply]@chasy (#3):[/reply]Ja, lógjon csak az oldalán. Tökre más lenne az egész hangulata.

    Reply

  • avatar

    chasy

    |

    Azzal szerintem nincs probléma hogy kézzel ver szét mindent,de akkor ne is vegye elő csak tartsa az övén és kész,mert az tényleg hülyeség hogy előveszi ,ütöd a szörnyet elteszi,combat vége előveszi… Viszont nekem tetszik hogy puszta kézzel bunyózik,kár lenne kivenni ezt

    Reply

  • avatar

    SaltyDaveIV

    |

    [reply]@jocc (#1):[/reply]Mivel az úgy funkcionál mint ha rajta sem lenne, csak egy skin, igen… Egyébként Bashiok cselesen elbeszélt a téma mellett. A probléma nem az, hogy nem használja őket, hanem hogy ennek ellenére MINDEN 2M-EN ELŐVESZI ŐKET MAJD ELRAKJA.

    Reply

  • avatar

    jocc

    |

    [quote] Megnyugtatta őket, hogy bizonyos fegyvert használó Skillek (az Exploding Palm, a Way of the Hundred Fists, és a Fists of Thunder) animációja egy megjelenés utáni Patchben változni fog és látszódni fog a Fist Weapon is használata közben. [/quote]

    Magyarul egy daibot, buzigányt, íjat eltesz nem? Csak a fist weapon marad rajta ugye?

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.