Kezdőlap Hírek Interjú az új game directorral és a dizájnerekkel

Interjú az új game directorral és a dizájnerekkel

50
0
MEGOSZTÁS

A kedves olvasóknak ajánlatos bekészíteniük egy adag popcornt és némi üdítőt a következő cikkhez, ugyanis a Diablo Somepage-nek megadatott az a lehetőség, hogy interjút készítsen a Diablo III vezető fejlesztőivel aminek végre közzétették hanganyagból írott formába átültetett változatát. Josh Mosqueira (Diablo III Game Director), Travis Day (Diablo III Game Designer), és Kevin Martens (Diablo III Lead Designer) az interjú kérdéseire adtak válaszokat. Az olvasás nyomon követhetőségének érdekében egy tartalomjegyzéket is készítettem nektek, a linkekre kattintva a fejezetekhez ugorhattok. Kellemes csemegézést!

josh-mosqueira

Fejlesztői Interjú Átirat

Josh Mosqueira és a Blizzard története

Diablo Somepage: Josh, először is gratulálni szeretnék a Diablo III game directori pozícióhoz. A bemutatkozó posztod betekintést biztosított a játékiparban elkövetett munkásságodról; mesélnél nekünk a blizzarddal való kapcsolatodról és a D3 konzol fejlesztési munkálataidról?

Josh: Nos két évvel ezelőtt csatlakoztam a Blizzardhoz, a konzol csapat vezető dizájnereként. A munkálatok elkezdésekor mindössze hárman voltunk: Julia Humphreys konzol producer, Norbert Zeibel vezető programozó és jómagam. Egy-két hónapig mindössze hárman voltunk egyetlen irodában és ahogy megismerkedtünk, valamint a Blizzardot is megismertük, azon gondolkoztunk hogyan fogunk egy olyan nagyszerű játékot megvalósítani konzolon, mint a Diablo III úgy, hogy továbbra is nagyszerű maradjon. Aztán a nyár folyamán először Norbert aztán Julia, majd végül én is besegítettünk a PC-s csapatnak. Mindenki szerette volna, ha minél előbb szállítjuk a D3-t, így Norbert befejezett néhány streames cuccot, én pedig Juliával egész nyáron használhatósági teszteket futtattunk, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy a tutorial és a játék eleje annyira király legyen amennyire csak lehet az új játékosok számára. Befejeztem néhány terület felosztását és próbáltam megérteni minél jobban, hogy valójában mi is ez a játék… Majd a konzolra való fejlesztés csak azután kezdődött el igazából, hogy PC-re szállítottuk a játékot. Szóval tavaly óta körülbelül ezen dolgoztam.

Diablo Somepage: A PS3 és Xbox360 verziókon egy csapat dolgozott vagy pedig két különböző?

Josh: Van egy amolyan al-csapatunk, amit mi magunk között csak Csapat 3-nak hívunk Diablós berkeken belül, ez pedig a konzolos fejlesztői csoport.  A PS3-on és a 360-on egyszerre dolgoztunk egy csapattal.

 

Game Director Pozíció

Diablo Somepage: Szóval a Game director pozíciód érvényes a PC és konzol verziójára is a játéknak, ennek következtében teljes mértékben  elsősorban te alakítod az egész játékot?

Josh: Igen, így van. A kapcsolat a két platform között hasonló a Jay által képviselt nézetekkel: mikor ő volt a game director előre látta a dolgok PC-s és konzolos oldalát is. Bár korábban a konzolon kicsit függetlenebbek lehettünk, most az E3 után a figyelmemet arra fogom összpontosítani, hogy mi legyen a következő lépésünk. Az egyik senior dizájnerünket, Jason Bender-t vezető konzolos pozícióba emeltük, így ő fog őrködni a konzolos fáklya felett.

Konzol vs PC fejlesztés

Diablo Somepage: Mit gondolsz a Diablo III eddigi PC és konzol fejlesztésbeli különbségeiről. Van néhány konzol-specifikus funkcionalitás.

Josh: Ez egy egész jó kérdés, de azt hiszem a Blizzard alapvető filozófiája magáért beszél: Amikor egy új játékot készítünk, nem azt kérdezzük  magunktól, hogy “Döntsük el melyik platformon kezdjük a fejlesztést, aztán gondolkodjunk el magán a játékon.” Mi előbb kitaláljuk a játékot, majd aztán tesszük fel a kérdést magunkban “Ez a játék vajon melyik platformon lenne a legkirályabb?”. Ez nagyon fontos volt számomra, különösen, hogy én vezettem a konzolos fejlesztést. Jay azt mondta “Nézd, bármilyen módosítást szükségesnek találsz ahhoz, hogy a Diablo egy kiváló konzolos játékká válhasson, nyugodtan hozd meg a szükséges döntéseket.” Ez az amiért a konzolos verzió némi tuningot kapott a kamera, bukfencezés és skillek terén – gyakorlatilag megpróbáljuk a legjobb Diablo konzol játékot megalkotni, amennyire csak tőlünk telik.

Azt hiszem ez a filozófia még mindig helytálló és ugyanez érvényes a PC vonalra is: megpróbálunk minden tőlünk telhetőt megtenni annak érdekében, hogy ez PC-n is megállja a helyét. Mindkét platformot úgy kezeljük amilyenek: különbözőek, így különböző módon kell ezt tennünk, nem pedig egymás másolataként kezelnünk. Ha egy PC játékot valami nagyszerűvé tesz, akkor abba az irányba haladunk PC-n, ha konzolon a Diablot valami nagyszerű konzoljátékká teszi, akkor a konzol verziót abba az irányba fogjuk terelni.

D3 jellegzetességek konzoltól PC-ig

Diablo Somepage: Korábban beszéltél róla, hogy a bukfenc miért elkerülhetetlen konzolra és miért nem szükséges PC-n.  Voltak más ötletek is, amelyeket hozzáadtatok a konzol játékhoz – gondolok itt többek között arra a kis 6 másodperces buffra, amit bárhol meg lehet szerezni a konzolos verzióban. Van bármi amit először konzolon valósítottatok meg, majd úgy döntöttetek, hogy PC-re is átültetitek?

Josh: Azt hiszem ez igazán fogós kérdés. Ahogy szeptemberben majd a játékosok többet megtanulnak a konzolos játékról már szinte látom magam előtt ahogy a PC-s játékostáborunk azt mondja “Hé, ezt mi is ki szeretnénk próbálni” azt hiszem nyitottak lennénk a néhány változtatás megfontolására.

Jövőbe tekintés

Diablo Somepage: A PC verziót tekintve a jövőben mely főbb területeken szeretnétek fejlesztéseket illetve bővítéseket látni?

Josh: Nos, azt hiszem a csapat, Kevin és Travis itt mellettem, mi mindannyian elmondhatjuk, hogy azon dolgoztunk, hogy a játék előrébb léphessen, fejlődjön. Ahogy korábban is említette, az E3-ról visszatérve a Diablo 3 PC világának bugyraiba fogok elmerülni. A korábbi blogposztomban már említettem, hogy mi a véleményem a játék alapjairól, ami előrébb viszi magát a játékot: ahol a képzeletünkre hagyatkozunk. Szerintem a Diablo egy különleges Akció RPG, amiben a játékosok kemény fából faragott hősökkel, nagyszerű képességekkel rendelkeznek, és mindannyiuknak remek felszerelésük is lehet. Számomra az epic hősök és epic itemek kombinációja jelenti a Diablo élmény szívét.

Nem tudom, hogy a többiek szeretnének-e hozzáfűzni valamit.

Kevin: Korábban tanácsoltam, hogy ugorjunk be Whimsyshire-be és szabadítsuk ki a mackókat, majd népesítsük be velük az egész játékvilágot. [nevetés]

Diablo Somepage: Erről beszélek, így már biztosan egy teljesen más hatást kelthetne a játék, ahogy elképzelem.

Kevin: Josh még nem harapott rá, de nem fogok leszállni róla.

Josh: Azt hiszem ha egyszer talán arra érkeznék az irodámba, hogy az tele van macikkal, meggondolnám a dolgot.

Travis: Elég hátborzongató lenne, virágok meg mackók, egyszerűen zavaró.

Josh: Valószínűleg nem a legjobb ötlet… [nevetés]

Xbox 360 és PS3 Diablo III

Diablo Somepage: Az Xbox 360 verzió ugyanazokkal a tulajdonságokkal rendelkezik majd, mint a PS3-as, vagy lesznek különbségek?

Josh: Nem lesznek különbségek, annak ellenére, hogy rendkívül jó kapcsolatunk van a Sony-val, mi mindig is egyenlően szerettük volna kezelni konzolos játékosainkat. Gyakorlatilag ugyanaz a játékélmény lesz elérhető Xbox 360-on is, mint PS3-on.

Diablo Somepage: A konzoloknak megvan a maguk külön kis hálózatuk. Lesz lehetőségük valamiféle publikus weboldalon keresztül megosztaniuk karaktereik állapotát?

Josh: Azt hiszem ez a PC verzió egyik legnagyobb előnye, ahogyan a battle.net hálózat kezelhető PC-n, ahogyan a játékosok láthatják egymás profilját. mi ezt egy nagyon fontos részének tekintjük az igazi Blizzard élménynek. Sajnos a PlayStation Network és az Xbox Live nincsenek még azon a szinten, hogy egy keresztkapcsolatot megvalósítsunk a Battle.net által. Játékon belül természetesen adott a lehetőség: a friend listán keresztül lekérdezhető a barátaink profilja, viszont ezen kívül nincs más lehetőségünk a profilok megtekintésére. Úgy tűnik ez egy olyan terület, ami majd a következő generációs konzolokon lesz érdekes, amik már kiterjedtebb szociális funkciókkal rendelkeznek majd.

Üzletelés és aukciók a Konzolos D3-on

Diablo Somepage: Igaz az a hír, miszerint sem a PS3 sem az Xbos 360 verziókon nem lesz Arany illetve valódi pénzes aukciós ház sem?

Josh: Ez így igaz, egyik konzol verzión sem lesz semmilyen aukciós ház.

Diablo Somepage: Belegondoltál már abba, hogy a PC verzió megjelenésekor is voltak gondok az Aukciós házzal, vajon hasonló képen tartasz-e attól, hogy a cserebere területén lesznek esetleg problémák konzolon? Lesz bármiféle korlátozás vagy bármikor beugorhat bárki üzletelni egymással a játékban, két PS3 játékost például véve?

Josh: Azt hiszem ez egy jó kérdés. A gyors válasz az lenne, hogy a játékosok bármikor beugorhatnak tradelni kicsit. Kulcsfontosságú szem előtt tartanunk, hogy a konzolos ökoszisztéma teljesen különböző a PC-jétől. A konzolok zárt ökoszisztémát; példának okáért a Microsoft Xbox Live-jára havonta fel kell iratkozni és még az is korlátozva van, hogy hány barátod lehet. Mindez arra enged következtetni, hogy teljesen más a dolgok állása.

Itemizációs átalakítás

Diablo Somepage: Hogy halad az itemizációs átalakítás?

Josh: Belekezdek aztán hagyom, hogy a szakértők és az item ninják befejezzék: Szeretnénk a jövőben a Diablo egyik alappillérének számító elemére összpontosítani, amit mi csak “Loot 2.0”-két emlegetünk. A Diablo mindig is az itemekről szólt. Hogyan tehetjük ezeket kielégítő és összekötő kapoccsá. Így a srácok előhozakodtak néhány igazán remek ötlettel, amit már alig várunk, hogy megosszunk veletek. Travis?

Travis: Van valami pontos dolog, amire kíváncsi vagy, vagy inkább azt szeretnéd, hogy általánosságban beszéljek róla?

Diablo Somepage: Nos emlékszünk még a Twitch.tv-n adott iterjúra, ezért nem szeretném azt másolni. Tulajdonképpen minden érdekel, amire azóta haladtatok… Az egyik kérdésem a legendary itemek skálázására vonatkozna, miszerint adott legendary itemek különböző szintűek is lehetnek. Ez még mindig szerepel az átalakítás terveiben?

Travis: Teljes mértékben. Még mindig rengeteg munkánk van vele. Rengeteg függő darabból áll össze a Diablo-ban található tárgyak és jutalmazási sémák. Azt akarjuk elérni, hogy a legjobb itemek azért legyenek emlékezetesek, mert valami különlegessel szolgálnak, nem csupán nagy számok szerepelnek rajtuk. Nagy munka ez, amit több területen is el kell végeznünk.

A skálázódó legendary itemek fogalma a félreértések elkerülése végett úgy érzem némi magyarázatra szorul: ennek kapcsán nem arról van szó, hogy a tárgy a használójával együtt fejlődik, hanem arról, hogy adott tárgyból magasabb szintű verziót is találhatunk, magasabbat attól, mint amit alacsonyabb szinteken találtunk.

Diablo Somepage: Stimmel, tehát akkor nem Heirloom típusú legendary itemekről beszélünk.

Travis: Pontosan, ezek nem heirloom itemek. Egyébként pedig rengeteg visszajelzést kaptunk. Az emberek nagyon izgatottak, hogy nem csak maximum szintes The Gidbinn-t találhatnak és egy fetish sámánnal együtt cirkálhatnak. Rengeteg újabb és újabb kérdés merül fel fejlesztés kapcsán, mint például milyenek legyenek egyes dolgok? Hogyan generáljunk le 200+ ötletet úgy, hogy mindegyik teljesen egyedi legyen és passzoljon az adott itemhez? Rengeteg munkát végeztünk már ezen a téren, de még mindig van hová nyúlnunk.

Előhozakodtunk néhány elvetemültebb ötlettel is, mint például tartson a Call of the Ancients képesség örökké, váljanak a barbárok permanens társaikká. Agytornászás közben volt néhány ízléses ötletünk is… Mint például mi lenne, ha egy Treasure Goblin követne, ami felveszi a fehér és szürke itemeket, majd néha-néha kidobna a zsákjából egy-egy mágikus tárgyat. Úgy gondoljuk, hogy a képzelet határtalan, igazam van? Azt akarjuk, hogy azért emlékezzetek a tárgyakra, mert valami rendkívüli dolgot tesznek hordozóikkal. Mint például amikor az emberek arról beszélnek, hogy a Windforce a Diablo 2-ben egy teljesen egyedi effekttel rendelkezett. Ez az amit újra foganatosítani szeretnénk a játékban.

Itemizációs átalakítás ütemterv

Diablo Somepage: Lehetséges, hogy ez még a 2013-as Blizzcon előtt napvilágot lát majd, vagy csak az után van rá esély, hogy megjelenjen ez a javítás?

Kevin: “It’s done when it’s done.” -Blizzard mottó, annyit tesz, hogy “Kész lesz, amikor elkészül” a szerk –

Diablo Somepage: Ebben egyet értük.

Travis: Sokáig fog tartani, valószínűleg csak Blizzcon után adjuk ki. A játékosok ne úgy tekintsenek erre, mint egy falatkára, amikor érkezik ez egy hatalmas nagy változás lesz a játék rendszerében, nem pedig egy kis alamizsna amit el lehetne morzsálni.

Josh: Így igaz. Több szempontból is megvizsgáljuk a lootkérdést. Ahogyan Travis is mondta, több függő darabja is van a kirakósnak; nem csak az adott itemeket nézzük, hanem a teljes palettát is figyelembe vesszük. Hogy mindenki valóban átérezhesse a változás súlyosságát, majd egyszerre kell átadnunk a játékosoknak ezt a tartalmat.

Tradelhető vs. Soulbound itemek

Diablo Somepage: Travis, te korábban beszéltél arról, hogy a saját lootot is nagyszerűvé akarod tenni, ez hogy kivitelezhető amellett, hogy a kereskedelem a játék szerves része? Mit szólnál ahhoz, hogy egy már meglévő item valamilyen módon még erősebbé válhatna? Valami hasonló, mint a Marquise gemekkel tűzdelt tárgyak; amint fejleszted őket ideiglenesen soulboundossá válnak — aztán ezt a fejlesztést  nagyobb gold összegek árán eltávolíthatod. Ebben az irányban mi az álláspontotok?

Travis: Ez egy olyan dolog, ami évekkel ezelőtt jött fel bennem, a World of Warcrafton való munkálatok során. A probléma ott van, hogy ha elkezded keskenyíteni a vonalat a között hogy mi tradelhető és mi nem, megöljük a célját az egész dolognak. Például ha felteszem magamnak a kérdést: Mi lenne, ha eladhatnám a Marquise gememet? Az egésznek a lényege az lenne, hogy megbecsüljük, értékeljük azt, amink van. Például a Marquise gem jó, mert szereted és jó a karakterednek is, vagy esetleg nem jó. Nincs helye annak, hogy valami féle úton-módon levehető legyen például a Marquise gemekről a soulbound tulajdonság.

Diablo Somepage: Pontosítanom kellett volna, arra az ötletre céloztam, miszerint a tárgyak, amikbe Marquise gemek mennek nem tradelhetőek. Ezért ezek az itemek valahogyan még erősebbek lennének az ilyen gemekkel, persze megfelelő összegért a gem eltávolítása után tradelhetővé válik ismét.

Travis: Óh, így már értem.

Diablo Somepage: Ebből kiindulva: lehet-e valami, ami remekül hat, de az eltávolítása büntetéssel vagy nagy költséggel járna, akár gold sink szempontból nézve is?

Travis: Egyértelműen keresünk olyan utakat, melyekre lépve a játékos módosíthatja meglévő tárgyat, mindezt persze nagy áron, hiszen ezek a tárgyak többé nem lehetnének tradelhetőek. Ez egy olyan ötlet, amellyel még kísérletezünk, de rendkívül ígéretesnek tűnik. Ez egy olyan opció lenne, amivel a gazdaságból kivehetőek az itemek, de egyáltalán nem negatív irányban, hanem a játékos számára egy sokkal kelemesebb érzést kölcsönöz: tisztában vagy vele, hogy nem tradelhető, de így sokkal királyabb is az item.

Gold süllyesztők hozzáadása

Diablo Somepage: Ezen felül van még bármi más, amit gold kivonás gyanánt szeretnétek megvalósítani? Mindezt pedig az itemizáció átalakításától elkülönítve vagy inkább annak részeként szeretnétek megvalósítani?

Travis: A gold süllyesztő dolog megvalósítása egyértelműen egy olyan dolog, amin szeretnénk felül kerekedni ahogy csak tőlünk telik. Az infláció bizonyos méreteket ölt, mivel több arany kerül be a rendszerbe, mint amennyi kivonásra kerül. Megpróbáljuk ezt normalizálni amennyire csak tudjuk.

Időnként megpróbálunk dolgokat, mint például nagyszerű néhány craft recepttel bővülni, ezért is adtuk hozzá az archon armorokat és azokat a drágán craftolhat Marquise gemeket. Ez nagyban segít a játékosok goldjának kivezetésében, hiszen jó helyet találhatnak a pénzük tárgyara váltásának. Több ilyen kivonás mindig is jobb lenne, ezért idővel valószínűleg folytatjuk az efféle tartalmak hozzáadását, hogy a játékosoknak több lehetőségük legyen arra, hogy mihez is kezdjenek játékbeli pénzükkel.

2 milliárd goldos aukciós ház limit

Diablo Somepage: Elképzelhető, hogy a 2 milliárdos limitet az aukciós házban felemelitek a jövőben?

Travis: Ez a kérdés bennünk is gyakorta felmerül. Mindenképpen szeretnénk foglalkozni a dologgal, de sajnos ez nem egy táblázatbeli érték, amihez csak úgy hozzádobhatnánk néhány nullát. Azt mondanám, hogy mindenképpen szeretnénk emelni, de jelenleg nincsenek azonnali bevethető javításunk ezen a téren.

Skill balance

Diablo Somepage: Wyatt Cheng a Twitch.tv-ben adott interjú során megemlítette azt a skill modellt, amit még a D3 bétája alatt használtatok. Elképzelhető, hogy a közeljövőben afelé a modell felé fogtok orientálódni a skillek terén? Vagy inkább egyenként nézitek át a skilleket és úgy döntitek el, hogy mi az amit a leginkább meg kell változtatnotok?

Travis: Ehhez kapcsolódóan rengeteg belső adatunk van. Tulajdonképpen nagyon odafigyelünk arra, hogy a játékosok mely képességeket használják szívesen és melyeket kevésbé, ezeknek pedig az okaival is tisztában vagyunk. Például miért is használják a játékosok a Sprint – Run Like the Wind-et? Óh persze azért, mert a Battle Rage – Into the Fray-el összehangolva képesek elég furyt generálni a Whirlwind használatához és így tovább. Rövid távon azt gondolom, hogy a játékosoknak megpróbáltunk biztosítani egy nyitottabb build diverzitást. A célunk az lenne, hogy a játékosoknak nagyobb szabadságot adjunk abban a kérdésben, hogy ők hogyan szeretnének játszani és hogy a játékstílusuk miatt ne érezzék magukat kellemetlenül. Az, hogy a játékosok változtathatnak a játékstílusukon akár minden nap megújuló játékélményt is jelenthet.

Ez egy folyamatos küzdelem számunkra: arra fektetjük a legnagyobb hangsúlyt, hogy megtaláljuk a legkevesebbet használt képességeket és ahelyett, hogy ezeket eltávolítanánk, megpróbáljuk valamilyen módon csábítóbbá varázsolni őket.  Ebben a témában rengeteg változást hoztak az 1.0.4 és 1.0.5 stb javítások. Például a Demon Hunter és Witch doctor nagyon sok jó builddel rendelkezik, melyek különbözőek. Az érem másik oldalán a Barbár és a Wizard áll, ahol már sokkal kevesebbnek tűnik a lehetőségek száma.

Visszatérve arra a kérdésre, hogy milyen modell alapján finomhangoljuk a változtatásokat: “Hogyan jutottunk el ezekhez a számokhoz? Miért hoztunk meg bizonyos döntéseket? Biztos, hogy helyesen tettük? Újra ki kellene értékelnünk ezeket?” ha bizonyos esetekben tévedünk, akkor “Igen, ezt rosszul gondoltuk és újra át kell gondolnunk mit kezdjünk a dolgokkal.” A Sprint – Run Like the Wind és Energy Twister – Wicked Wind két tökéletes példa. Többször is megismételtem már azt a kijelentésemet, hogy ahol csak tornádó van, azt elszúrjuk, hiszen ez egy tornádó, ami mindent gajra vág. [Nevetés] Így újra ki kell értékelnünk, hogy “mi legyen ezeknek a hatása, hogyan egyensúlyozzuk ki ezeket?” Mely döntések vezettek minket arra, hogy ezeket a számokat így alakítsuk? Elismerjük mikor valamit hibázunk és megpróbáljuk újra kiértékelni a dolgokat és más szemszögből is vizsgálódni. Megnézzük milyeneknek kellene lenniük a számoknak, ezt pedig nem csak elképzelt játék alapján, hanem élő, igazi adatok alapján tesszük.

Achievementek és Statisztikák

Diablo Somepage: Elképzelhető, hogy a jövőben újabb achievementeket adtok a játékhoz, vagy ez inkább olyan dolog, amit csak valamely nagyobb játékelem hozzáadása után (mint például kiegészítő) fogtok hozzáadni?

Kevin: Jelenleg nincsenek tervben új achievementek.

Diablo Somepage: Van esély arra, hogy olyan statisztikákhoz férhessenek hozzá a játékosok, mint a World of Warcraftban lévő millió fajta statisztika: miket csináltál eddig, hányszor öltél meg egy tipikus bosst és hasonlók. Bármi, amit nyomonkövettek elképzelhető, hogy megtekinthető lesz a játékosok számára?

Kevin: Vannak  dolgok, amiket a WoW-hoz hasonlóan a D3 is nyomonkövet, van olyan dolog is, amit a D3 igen, de a WoW nem követ, de  van olyan is amit a WoW naplóz, de a D3 nem és így tovább. Korábban ez már nálunk beszédtéma volt, de úgy gondoljuk a dizájn szempontjából most nem ez a legfontosabb. A Diablo jövőjére nézve még rengeteg dolgot kell megtennünk a játékért, de ezeket az adatokat elképzelhető, hogy felhasználjuk jövőbeli új achievementek készítésére, amik ettől érdekesebbek is lennének. De a jelenlegi játékban minden statisztika megtalálható, amit mi fontosnak tartunk.

Multiplayer Public Játékok

Diablo Somepage: A többjátékos módot rengeteg változás érte az 1.0.8-as javításban, ezért most többen is játszanak public játékot is. Többen is panaszkodtak amiatt, hogy a játék, amibe beléptek már félig letarolt volt vagy hogy fő célpontok már befejezettek voltak. Van bármiféle tervezek ez ügyben a matchmaking fejlesztésére?

Kevin: Igen, van rá néhány ötletünk. PErsze azt kell mondjam, hogy ezek még nem szikla szilárd tervek, de mindenképpen szeretnénk javítani a helyzeten. Mi magunk is tapasztaltuk már, ahogyan beléptünk egy-egy public játékba, hogy halott volt a keywarden és ugráltunk egyik játékból a másikba. Megpróbálunk minden tőlünk telhetőt megtenni ez ügyben.

Diablo Somepage: Megesik, hogy néhány játékban egyesek elvándorolnak, a barbárok pedig valahol elől pörögnek. Van bármiféle ötletetek arra vonatkozóan, hogyan bátorítsátok a játékosokat arra, hogy együtt mozogjanak? Mit szólnátok egy olyan ötlethez, hogy ha a csapat 3/4 része együtt van, de egy elkóborolt, akkor az az egy játékos csökkentett tapasztalati pontot vagy dropot kap csak?

Kevin: Ilyesmit mi magunk már megbeszéltünk és teszteltünk is és ugyancsak bonyolítja a dolgokat. Vannak sajnos olyan helyzetek, mint például el kell menekülnie egy-egy gyengébb játékosnak, vagy egy lagg miatt valaki lemarad. Ezekben az esetekben bizonyára idegesítő lenne ez a büntetés. Hogy rövidre fogjuk, néhny skill változtatás ami a Whirlwind – Sprint kombón kívül más buildeket ugyanolyan hatásossá tenne, részlegesen megoldaná a problémát. Olyan megoldáson is gondolkoztunk, amely lehetővé tenné a játékosoknak azt, hogy bárhonnan közvetlenül egymásra ugorjanak ahelyett, hogy először visszamennének a városba, majd onnan a játékosokhoz.

Solo vs. Multiplayer

Diablo Somepage: A tartalom nehézségét tekintve láthatju, hogy például az überezés bár egyedül is kivitelezhető, de csapatban sokkal könnyebb. Ilyesmi új tartalmakra számíthatunka  továbbiakban vagy inkább a solo játékvitelt szeretnétek erősíteni?

Kevin: Nem akarjuk az embereket arra kényszeríteni, hogy másokkal együtt játszanak, de úgy érezzük, hogy több játékossal mindenképp jobb a játékélmény, de semmiképpen sem zárjuk ki a magányos farkasok létjogosultságát. Az elkövetkező új tartalmakban mindkét csoport megleli majd örömét. Semmiképpen nem rossz egyedül játszani, de meglesz az a néhai érzés, hogy “Ájj most de jó lenne kicsit csapatban játszani”, de ez az érzés nem lesz állandó inkább csak néhai. Olyan tartalomnak is mindenképp helye van a játékban ami könnyen solozható vagy soloban még jobb. Ez egy mozgalmas játék, ahol néha magányosnak érezheted magad ha egyedül játszol, de mi mindenképp azt akarjuk, hogy ne légy magányos és ha úgy intézzük a dolgokat, hogy több játékossal nagyobb a móka is, akkor mindenképp kellemesebb a játék.

Nem zárjuk ki egyiknek sem a lehetőségét, mindkettő érvényes de úgy gondolom, hogy jobb élményt nyújt, ha barátokkal vagy akár idegenekkel együtt játszik az ember.

Monster Affixek

Diablo Somepage: Szívesen látnánk új monster affixeket a játékban. Elképzelhető, hogy a jövőben felbukkan majd itt-ott egy-két új affix vagy akár egyszerre mondjuk 5 új is bevezetésre kerülhet?

Kevin: Pontosan, ezek mindenképpen bevezetésre kerülnek azt mondanám, hogy ezek olyan dolgok, amelyek mindenképp hozzájárulnak majd a Diablo jövőjéhez. Ezek viszont nem olyan dolgok, amiket majd egyesével adogatunk hozzá a játékhoz.  A különlegesebb szörnyek majd mindenképp kapnak olyan tulajdonságokat, amik affixnek tűnhetnek, néha pedig előre meghatározott speciális képességekkel fognak megjelenni. Ezek a dolgok a jövőben bevezetésre kerülnek majd.

Harcmodor és Monster Affixek

Diablo Somepage: Wyatt Cheng korábban hosszasan beszélt arról a témáról, hogy a szörnyek mekkora sebzést okoznak a játékosoknak pedig milyen öngyógyító képességeik vannak a life steal és life on hit képében, amik manapság nagyon erősnek hatnak. Elképzelhető, hogy a monster affixek kapcsán oly módon is kihívást okozhatnának, hogy mondjuk a játékosok az LS és LoH segítségével csak maximum 50%-ig gyógyíthatják fel magukat bizonyos ellenfeleken?

Travis: Igen, elképzelhető olyan monster affix, amely befolyással van az életlopó tulajdonságokra. De jobb lenne feltennünk azt a kérdést, hogy ez biztosan kívánatos dolog számunkra? Tulajdonképpen az a probléma — amit legalább is Wyatt problémaként említett, ahogyan az ellenfelek osztják a sebzést a játékosokra azzal szemben ahogyan a játékosok szívják az életet az ellenfelekből és bizonyos esetekben a kettő kombinációja oda vezethet, hogy annyira sok életet szív a játékos, hogy egyszerűen halhatatlanná válik. Ezt meglehetősen nehéz egyetlen affixxel ellensúlyozni, hiszen nem akarunk olyan eseteket, hogy “99%-ban minden frankó és egyszerű, de amint meglátom azt a bizonyos monster affixet, mindig meghalok, mert az életszívásom hatástalan.” A harc kihívásai terén mindenképp van helye újabb affixeknek, hiszen ez percről percre, ellenfélről ellenfélre más más kihívásokat állít a játékosok elé. Minden esetre a bejövő sebzés és bejövő gyógyulás terén mindenképp alapvető szinten kell dolgoznunk és ez pedig az egész játékra hatással van, nem csak egyes elemeire.

Kevin: Némileg kiegészíteném Travist amellett, hogy egyetértek vele mindenben. Mindezt úgy kell megvalósítanunk ha monster affixekről beszélünk, hogy azok a tulajdonságok első ránézésre is látszódjanak az ellenfeleken, ne pedig csak hosszas püfölés után jöjjünk rá képességeikre. Ezt persze megtehetjük vizuális effektekkel vagy akár karaktereinkre helyezett debuffokkal is, amik egyértelművé teszik a helyzetet. Szóval olyan tulajdonságot nem akarunk egy szörnyön tudni, mint például “life regen on hit” mert abból semmi nem látszik a szörnyön és nem derül ki belőle, hogy mennyire veszélyes. Pláne mivel a játékmenet általában rendkívül gyors, ezért az ilyen affixeknek letisztultaknak kell lenniük.

Bossokból származó jutalom

Diablo Somepage: Szóba került egy érdekes téma az actvégi főellenségek kapcsán. Azt hiszem ez egészen visszanyúlik a boss vagy elit kérdéskörhöz, mire szeretnétek ösztönözni az embereket ennek kapcsán? Esetleg valami rövidtávú megoldás bevezetésére van esély? Mondjuk a bossok megölése 5 valorral adhatna jó nagy adag tapasztalati pontot.

Kevin: Igen, rengeteg a megjegyzés a bossokra vonatkozóan. Miért harcoljunk bossokkal elitek helyett kérdésre egészen más a válasz a diablo előző verzióihoz képest. Az alap D3-ban a bossok nem a legnagyobb kihívást jelentették, inkább egy emlékezetes pillanatát annak, hogy egy újabb pokolbéli urat küzdöttünk le. Más játékokhoz képest ez az élmény itt mindenképp egyedi. Az igazi kihívást az elitek jelentik, amik gyakran sokkal nehezebben küzdhetőek le, mint a főellenségek. Általában mikor egy keményen szkriptelt részhez érünk a fejlesztésben, mindig a játék megjelenése után jutnak eszünkbe a legjobb ötletek, amelyekkel persze vissza is térünk a játékhoz néhány javítás képében. Ez persze nem a legfőbb prioritású dolog.

Ha majd a konzolos verziót megkapjátok, megtapasztalhattok némi újítást a boss harcokban, amiket később lehet, hogy visszavezetünk PC-re is. A jövőben érkező bossok készítésekor pedig mindenképp felhasználjuk majd eddigi tapasztalatainkat annak érdekében, hogy jobb élményt nyújtsanak. Nem valószínű, hogy rövidtávú foltozgatást adnánk ki a bossokra nézve, egyébként sem tudod őket túl gyakran megölni, jobb az elitvadászatra hajtani véleményem szerint. Egyébiránt igen, egyetértek azzal, hogy a jutalmazás bossok esetén lehetne jobb.

[Interjú vége.]

forrás: diablo somepage