Túl nagyok a számok?

Dyingsoul . Béta, RoS 1045

Lylirrához hasonlóan Vaneras is munkálkodik a felhasználói vélemények összegyűjtésében: többen is jelezték, hogy a RoS bétában túl nagy számokkal dolgozunk: a karakterek dps-ei meghaladták az egymilliót, a védelmi értékek és a magasabb fokozatokon lévő szörnyek életereje és sebzése is jelentősen nőtt. Konkrét véleményeket és ötleteket gyűjtenek arra vonatkozóan, hogy a játékosok milyen irányban látnák inkább szívesen a játék haladását.

Quite a lot of good feedback in this thread so far, thanks for that guys :-)

The concern about large numbers in RoS, both in regards to damage as well as health pools, is one that has been brought up before and this is also a topic we are looking for more feedback on.

To those of you who are concerned about large damage numbers, could you tell us a little more about what kind of damage values you would like to see in game? Also, what would you consider a decent progression of your character’s damage output?

To those of you who are concerned about large health pools (especially on the higher difficulties), could you tell us more about the kind of health pools you would expect to see in said difficulties? And how do you think those health pools should correlate with your charaters damage output?

Lastly, what is your opinion on torment difficulty in regards to damage and health pool numbers in general? Besides increased health pools/damage of monsters, what do you think should set the higher difficulties apart from the lower ones? (forrás)

Comments (14)

  • avatar

    Criminalheadz

    |

    [reply]@Boss971 (#13):[/reply]Mondasz valamit, de nem akarnak wipeot… Már én is inkább aszondom mire kijön nyomjanak egyet azt szarok rá.. : D Legalább élvezetes lesz megint! : )

    Reply

  • avatar

    Boss971

    |

    [reply]@Dyingsoul (#12):[/reply]Ok, így már értem.

    Ha pl egy olyan rendszer valósulna meg amit leírtam, szerintem a wipe-ot sem bánnák sokan, mert akkor megint kellene egy kis ész is a játékhoz :-)

    Reply

  • avatar

    Dyingsoul

    |

    [reply]@Boss971 (#9):[/reply]A tizedesjegy eltolás megvalósíthatatlan az alapjátékban lévő számok miatt. Ezek nem csak egy egyszerű táblázatban vannak tárolva és nem lehet jobbra balra szorozgatni osztani össze vissza. Nagyon jól hangzik így ahogy kitalálod de ez nem így működik. Az alapjáték illetve a loot 2.0 előtti itemek használatát a bennük rejlő random faktor miatt és az új tartalom életképességének növeléséhez csak két út vezethet:

    Teljes wipe vagy nagyságrendekkel jobb új tárgyak. Ha ezt nem ismeritek fel akkor itt kezdődik a probléma.

    A hír kapcsán pedig a kékező nem ilyen megoldásokra, hanem arra volt kíváncsi, hogy melyik szám nagyobb a kelleténél egy másik nagy számhoz viszonyítva és ha igen mennyivel és milyen irányba történjen a finomhangolás.

    Reply

  • avatar

    kiralytigris

    |

    [reply]@Boss971 (#9):[/reply]Amit írtál az jó lenne, de az inkább az igazi RPG játékokra jellemző. A Dio3 pedig egy sima hack&slash. Itt még az is meg van kötve, hogy szintlépésnél mire megya main stat.

    Vissza kellene hozni azt, hogy egy egy itemnek követelménye van egy vagy kettő main statra. így legalább nem lenne 2 tonnás kétkezes pengével rohangáló mágus. A kezdő démon vadász pedig nem használhatná a legerősebb nyílpuskát, mivel ereje és ügyessége nincs még elég hozzá. Így ki lennének használva a gyengébb itemek is és nem lenne annyi hulladék “legendás” fegyver. Persze ehhez az is kell, hogy te tudd elosztani megint a pontokat, mint régen. A lényeken pedig legyen megint immun, nehezebb fokozatokon. Hatalmas élmény lenne. Multiban meg egyenesen élvezet, mikor meglátod az immunne to physical feliratot az elit neve alatt. Így előny lenne, ha minél változatosabb lenne egy csapat.

    A számok viszont tényleg el vannak túlozva, szerintem is. Kevesebb értékkel nekem sokkal átláthatóbb lenne. Már Hell és Infernó között is túl nagy volt a hirtelen ugrás.

    Reply

  • avatar

    Xeper

    |

    Szerintem azzal nincs gond, hogy az endgame részben sok sebzésünk van, a szörnyeknek pedig sok életük. Leginkább a kettő aránya aggaszt: jelenleg 300-400k sebzés már elég jónak számít, a legnagyobb health pool pedig 300-400 milló körül van –> ~1000 az arányszám. A kiegben 1-1,5 millió közötti sebzéssel már erősnek számít a karakter, a szörnyeknek pedig akár 500 milliárd HP-ja is van. Még ha azt is belevesszük, hogy egyes skillek nem 2-400%-ot, hanem kb 1000%-ot is sebezhetnek már, az arányszám így is ~100.000-es nagyságrendben mozog, tehát kb 100-szor több időbe kerül egy RoS top szörnyet leölni, mint jelenleg. Nyugtassatok meg, hogy nem így lesz! :)

    A sebzések elszállásával egyetlen reális probléma van: szintenként túl nagy az ugrás, ezért az első karakterrel nehezebb a gearcheck falat áttörni. Talán a szintenkénti sávokat csökkenthetnék 60 fölött, hogy 70-es szinten ne 600statok és 2400 sebzésű fegyverek potyogjanak, hanem pl 450-es statok max, és 2000 alatti sebzések. Ez is 1,5-szeres erősítés komponensenként, ami összességében 2,25-ös erősítés a sebzésen.

    Reply

  • avatar

    Boss971

    |

    Akkor legyen érdemi is :-)

    A megoldást szerintem a játék alapjaiban tartalmazza.
    Ha a karaktereknek nem csak a fő stat számítana, hanem a másik kettő is a vit, persze más téma akkor elég jól le lehetne redukálni ezeket a számokat.
    Amivel én kezdeném a kiegnél, hogy az utolsó nullát levágnám, minek. Így az 1,1 millióból máris lenne 110.000. Azaz egy fegyver nem 2340-es DPS-el bírna, csak 234-el.
    A következő dolog, a statok kérdése.
    Str – alap ugye a barbárnál, crusadernél. strenght=erő, ez mindenkinek világos, minél több van belőle annál nagyobbat üt, vág, sebez. Wizzard, wd esetében annál gyorsabban használja a fegyvert/pálcát stb, minél erősebb, dh, monk esetében követelmény, hogy egy fegyvert használni tudjon. Pl, kétkezes jobb fegyvereknél nem tudná azokat használni, vagy nem üti át az ellenség védelmét, ha nincs meg az erő – ami ugye velünk van! :-)
    Dex – alap dh, monk esetében. Barbárnál, crusadernél ez adhatná az ütések pontosságát, ha nincs elég dex a karakteren akkor bizony 10-ből 7-szer melléüt/vág, hiába iszonyat erős, csak úgy csapkod, mint egy részeg katona, és annyit is ér. Wizzard, wd esetében szintén a pontosságra kerülne a hangsúly, egy átok/varázslat nem találja el a célt ha nincs elég dex.
    Int – alap wizzard, wd esetében. Barbárnál, crusadernél és akár a dh, monk esetében is jelenthetné az ügyességet, oda támad ahol az ellen a legsebezhetőbb. Minél magasabb az értéke annál könnyebben célozza a fejet, szivet egy egy sebzéssel.
    Így a 3 fő statnak minden karakternél lenne szerepe, hiszen ha pl barbár esetében jól osszuk el a statokat, akkor igaz, hogy nem fog 300 ezret sebezni lábra minden 6-7. ütésre, hanem csak 200.000 lesz a sebzés, de minden 2. ütése fejre vagy szívre megy, és értelemszerűen magasabbat sebez a szörnyön mintha a lábát ütnénk ezerrel, de sok mellécsapással.

    Ehhez már csak az ellenkező oldalt kell hozzáfinomítani, hogy meg legyen különböztetve a találat helye, és ereje, és akkor már a szörnynek sem kell 10 a 12.-en életerővel bírnia, elég ha 10m az élete, mert nem lesz folyamatosan sebezve.
    Mostanában ha van 5-10 percem inkább World of tanks-el játszom amíg a kieg meg nem jön, mivel több időm sajnos naponta nincs, de ott jól működik a sebzés helye és ereje, annak számítása stb. Hiába van a legnagyobb ágyú a tankodon, ha az ellenség tornyát lövöd szemből sosem fogod átlőni, meg ugye le is pattan a lövésed, ott is hasonló szisztéma van, csak nem emberek vs szörnyek esetén, hanem acél megy acél ellen :-) DE működik, a legnagyobb tank élete is csak 2750 ha jól emlékszem, és a legnagyobb sebzés is 2000 körül van.

    Reply

  • avatar

    Dyingsoul

    |

    Adam a probléma az, hogy mindenre válaszoltál, csak a kékben feltett kérdésekre nem adtál választ.
    A hozzászólásokat töröltem de nyitottam nektek egy topikot a fórumon, ott lehet folytatni az ötletelést:
    http://diablo3.hu/forum/index.php/topic,1572.0.html

    Ez most egy kivételes eset nem lesz rendszeresítve az, hogy a szépen megfogalmazott offtopik ötleteket átköltöztetem a fórumba.

    Reply

  • avatar

    Dyingsoul

    |

    [reply]@Adam (#6):[/reply]Ha van jobb ötleted akkor akár pontos és konkrét válaszokat is adhatnál a kékben feltett kérdésekre. Te hogy csinálnád?

    Reply

  • avatar

    Adam

    |

    [reply]@Criminalheadz (#5):[/reply]No akkor 1 kis kiegészítés…nem azért lesz hosszú, hogy sokáig tartson, hanem azért, mert a fejlesztők kéoptelenek megalkotni 1 normális ahrcrendszert, ahol a különböző ellenállások, immunitások,sebzés csökkentések kezelve vannak..ennyi az egész..
    Sokan írták már, hogy a Blizznél a nehézség növelésére 1 aranyszabály van..több hp,több dps…de ez a legrosszabb hozzáállás:S
    inkább a resistet növelték volna, vagy az armort vagy rengeteg más megoldás lett volna jó..
    Mondjuk 1 megoldás lenne, a a kiírás rövidítésére….a 16-os vagy 32-es számrendszer:SSS :)))))

    Azmodan TormentVI
    10FFFFFFFFFFCDE/FFFFFFFFFFFFCDE

    Reply

  • avatar

    Criminalheadz

    |

    Amúgy meg nálam minden szám ki van kapcsolva és legalább mindent látok a földön, így nem állok minden szarban, szerintem sokkal jobb, mint ne lássak semmit… Akkor meg nem tök mindegy mekkorák a számok?! Mindenki a számok bűvöletében él, de szerintem nem ez számít… Azért lett ennyire magas, hogy sokáig tartson! Erre meg még senki nem gondolt mi? Időt is tudni kell húzni, a vanillában már túl gyors, de majd elválik mennyire lesz gyors.

    Reply

  • avatar

    Boss971

    |

    Olyan gonoszak vagytok! :-)
    De gonosznak lenni jóóó! :-)

    Majd amikor exponenciálisan írja ki a szörnyek életét, akkor talán feleszmélnek, hogy hopp, kevés lett a duplaszó hosszúságú változó a szörnyek életéhez, mert néhány esetben túlcsordult a szám, és instant halt a szörny amikor létrejött, dobva 2 set itemet és egy legendary-t :-)

    Reply

  • avatar

    Adam

    |

    [reply]@Fege (#2):[/reply]nohát, hogy ez a 2 év alatt fel sem tűnt nekik:DDD
    mondjuk van rá magyarázat…egyikük sem játszott a saját játékával:D

    Reply

  • avatar

    Fege

    |

    [reply]@Jagermaster (#1):[/reply]A Diablo III-ra mindig is jellemző volt, hogy az összetett harcrendszer hiányát a nagy számokkal próbálták elfedni, most pedig már eljutottak egy olyan szintre, ami nem csak az én szememet szúrja, hanem másokét is.

    Csak egy pár példa az elmúlt 2 évből:
    Ha esetleg túl nehezen haltak a szörnyek? Semmi gond, 2002 vége fele bejöttek az új legek, kicsit nagyobb számok dps és stat fronton és máris megoldódott a probléma.

    Aztán meg túl könnyűek lettek a szörnyek? Semmi gond, jött a MPL, hozzátettek pár nullát a szörnyek sebzéséhez illetve életerejéhez és máris minden rendben.

    Az előző részben 20-30K sebzés már kimagaslónak számított. Számomra sokkal átláthatóbb kisebb számokkal dolgozni, utánaszámolni és tervezni is sokkal könnyebb.

    Reply

  • avatar

    Jagermaster

    |

    Még, hogy a milliók problémásak… T6on Diablonak 4 embernél 152.766.996.480 élete van ( sima 101,8 + klón 50,9 ). Gondolom T6 Uber Diablonak féltrillió körül van az élete.

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.