Több, mint négy éve annak, hogy megjelent a Diablo III. Ez alatt az idő alatt rengeteg változás érte a játékot. Bekerültek új tárgyak, nőtt a szintlimit, megérkeztek a paragon szintek, új Act nyílt meg előttünk és érkezett új kaszt is. Ennek ellenére néhány apróbb változtatás sokkal nagyobb hatással van a játékra, mint ahogy azt elsőre gondolnánk. Egyike ezen apró változtatásoknak a tárgy összehasonlító tooltip, mely megmutatja számunkra, hogy egy tárgy mennyivel jobb vagy rosszabb, mikor fölé visszük a kurzort. A Blizzard eme blogbejegyzésében ennek a lehetőségnek a fejlesztését szeretné közelebbről megvizsgálni.
Akkor: A Tooltip összehasonlítás bemutatása
Rengeteg Diablo III játékosnak gondot okoz a megfelelő upgrade kiválasztása az újonnan megszerzett tárgyakból, főleg ha egyszerre több lehetséges karakterünkön lévőnél jobbat találunk. A tárgyak több különböző módon lehetnek jobbak, ez pedig a Diablo III szerves részét képező randomizációnak köszönhető. Annak a tudása, hogy melyik tárgyat éri meg használni nélkülözhetetlen a játékban, az átlagos és kezdő játékosok számára pedig létfontosságú is lehet. Az itemizáció hatalmas változáson ment keresztül a játék megjelenése óta. Néhányan talán még arra is emlékeztek, hogy a kezdetekben nem mindig volt jobb választás egy Legendary tárgy egy ritka, azaz sárga színűnél. Ez persze a múlt, amin nem szabad már rágódni, de ne is feledjük el.
A Diablo III konzol megjelenésekor is hatalmas problémát okozott a felszerelésünk jobbá tételének dilemmája. Legfőképp a couch co-op miatt aggódtak a készítők: nem szerették volna, hogy az egyik játékos kizökkentse a másikat azzal, hogy megállítja a játékot mert ő épp válogatni szeretne a lehetséges upgradek között ami rengeteg időt is igénybe vehet ha a tárgyakon lévő összes sort össze akarjuk hasonlítani. Olyan megoldást kerestek amely minden platformon, PC-n, konzolon és Mac-en is megállja a helyét.
Ez vezette a fejlesztőket oda, hogy létrehozzák a tárgy összehasonlító tooltip ablakot, de ez a rendszer több kérdést és problémát is felvetett. “Mikor új tartalmat hozunk a játékba, mindig feltesszük a kérdést, hogy ez vajon illik-e a játékhoz, a Diablo sorozathoz.” Több, mint egy évtized telt el a Diablo II megjelenése óta és a fejlesztők is tisztában voltak azzal, hogy változnak a játékosok, változnak az igények is. Úgy döntöttek, hogy ez egy nagyszerű lehetőség arra, hogy valami újat adjanak hozzá a játékhoz ami segítségére lehet a játékosoknak: egyfajta iránymutatásként szolgálhat minek segítségével még több játékos élvezheti Sanctuary világát.
A legnagyobb kérdés az volt, hogy rendben van-e az, hogy a játékosok helyett hozzunk döntéseket ezért is sokkal inkább egyfajta bevezetésnek, iránymutatásnak szánják a Diablo világába újonnan érkezett játékosoknak, mintsem egy vaskalapos módon követendő útmutatót. A cél mindenképpen az, hogy a játékosok saját maguk hozzák meg döntéseiket felszerelésük megválasztásakor. A tooltipek csupán iránymutatóként szolgálnak, ezért is kerülhetett be konzolra a Quick Equip funció mely még kényelmesebbé és gyorsabbá teszi a döntések meghozatalát.
A tárgy összehasonlítások alapját három fő tulajdonság határozza meg: Élet, Sebzés és Védelem. Ez a három fő dolog határozza meg a játékosok többségének döntéseit a felszereléseinek cseréjét illetően. Azért is maradtak a fejlesztők ennél a három fő kategóriánál, hogy elég legyen csupán rápillantani egy tárgyra ahhoz, hogy veterán és kezdő játékosok is gyorsan és határozottan dönthessenek.
Ahogy a játék tovább fejlődött, nem volt elég ez a fajta iránymutatás mivel a túlzott egyszerűsítés és általánosítás a statok félrevezető értelmezéséhez vezetett. A Loot 2.0 a Reaper of Souls érkezésével egy kihagyhatatlan lehetőséget adott ennek orvoslására.
Most: Finomítani és kiterjeszteni az összehasonlítást.
A RoS előtt kiadott 2.0.1-ás előzetes javítócsomagban már a kiegészítő új rendszereit vezették be a fejlesztők. Az Élet (Life) és Védelem (Protection) statokat sokkal jobban definiált tulajdonságok váltották fel. Ezek rendre a Toughness (keménység) és Healing (gyógyítás).
A Toughness az Effective Health Pool, azaz EHP: minden az életünket és védelmünket befolyásoló tulajdonság amire szükségünk van bizonyos támadások túléléséhez. Ebbe a kategóriába tartozik a maximális életerő, Armor, Resistance, Dodge és minden sebzést csökkentő tényező. A Healing azaz gyógyítás ehhez hasonlóan magába foglal mindent, amely életerőnk visszanyeréséhez vezet. A Healingbe azonban bekavart néhány kétes tényező, ilyen például a Life Per Kill azaz az ölésenkénti gyógyulás. Ezeket a félrevezető dolgokat a fejlesztők a 2.1.2-es javításban orvosolták.
A “Healing”-et lecserélték és helyette “Recovery” (felépülés) lett ami sokkal jobban tükrözi a tulajdonság célját, azonban nem csak a szöveg változott. Az új tulajdonság már figyelembe vette azt is, hogy mennyi Toughnessre van szükségünk ahhoz, hogy egy átlagos ütközetből felépüljünk emellett pedig a gyógyító hatások súlyozásának pontrendszere is változott.
A jelenlegi helyzetében ezek a stat összegzések remekül szolgálták a kezdő játékosokat és segítettek nekik a határozottabb és gyorsabb fejlődésben. Annyira erőteljes részévé vált a játéknak, hogy a készítők rengeteg felkérést-kérést kaptak, hogy implementálják a tooptipeknek ezen formáját a Followerek azaz követők esetében is, hogy hallgattak a kérésre és a 2.4.0-ás javításban realizálódott.
Sokan talán nem is gondoltatok bele, hogy ilyen apró fejlesztések mekkora hatással lehetnek ránk és már szinte a tudat alattink irányítja a döntéseinket a tárgyaink megválasztásakor hisz oly természetes egy pillantást vetnünk az összehasonlító tooptipre, melynek segítségével azonnal tudjuk, hogy jobb vagy rosszabb tárgyat nézünk, mint amit épp használunk.
forrás: us.battle.net