Posts Tagged ‘skill’

Interjú az új game directorral és a dizájnerekkel

josh-mosqueira

A kedves olvasóknak ajánlatos bekészíteniük egy adag popcornt és némi üdítőt a következő cikkhez, ugyanis a Diablo Somepage-nek megadatott az a lehetőség, hogy interjút készítsen a Diablo III vezető fejlesztőivel aminek végre közzétették hanganyagból írott formába átültetett változatát. Josh Mosqueira (Diablo III Game Director), Travis Day (Diablo III Game Designer), és Kevin Martens (Diablo III Lead Designer) az interjú kérdéseire adtak válaszokat. Az olvasás nyomon követhetőségének érdekében egy tartalomjegyzéket is készítettem nektek, a linkekre kattintva a fejezetekhez ugorhattok. Kellemes csemegézést!

josh-mosqueira

Dyingsoul . Hírek 1129 37 Comments

Demon Hunter – a tekebajnok

Az előző hírünkben már írtunk arról, hogy az egyik Demon Hunter képesség – Vault Trail of Cinders – “véletlenül” erősebbre sikerült a kelleténél, ezért az 1.0.5-ös javításban nerfelni fogják. Mindez nem tántorítja el a játékosokat, a patch kiadásáig népszerű buildet képez a DH-k körében. Többeknek nincs Demon Hunterük, azok akiknek pedig van, nem biztos, hogy megfelelően használják ezt a képességet. Ezért hát itt egy videó, ami megmutatja, hogy miről is van szó:

Dyingsoul . Hírek, Patch 869 10 Comments

1.0.4 Witch Doctor változtatások

Az 1.0.4-es javításban a Witch Doctorok kapták a legnagyobb figyelmet. A cél az volt, hogy megkeressék a nehezen használható valamint nem kedvelt képességeket és ezek sebzését vagy időtartamát növeljék. Ennek ellenére voltak helyzetek, ahol jelentősebb változtatásokat kellett eszközölni. Ebben a cikkben három fő kategóriára bontva ismertetik a javításokat:

  • Petek életképessége.
  • Vision Quest hiányosságai.
  • Splinters és Zombie Bears sokkal vonzóbbak, mint más képességek.

Petek:
Jelenleg körülbelül csak normal nehézségi szinten használhatóak valamire, a későbbi szinteken – pláne infernon – már szinte hasznavehetetlenek. Úgy gondolták a fejlesztők, hogy ezen mindenképp változtatniuk kell mégpedig úgy, hogy akár konkrét buildeket is lehessen köréjük építeni. A Zombi kutyák például megnövelt alap életet és további életpontokat kapnak az idézőjük hp-jának függvényében (WD életerejének a 35%-át). Továbbá szeretnék, ha ezek a teremtmények kissé hasonlítanának a Wizardoknál oly jól bevált Force Armor skillre. Éppen ezért gazdájuk armor és all resist értékeiből is fognak örökölni, s ez alapján számítódik ki  a maximum kapható sérülés.

Ez kicsit bonyolultan hangzik elsőre, de szerencsére van egy példánk, ami jól szemlélteti a dolgokat:

Vegyünk egy lvl 60-as WD-t, 32.000 élettel, 45% armorból származó sebzés mérsékléssel és 30% resistekből származó mérsékléssel. (A tisztán látás végett: A bejövő sebzések 55%-a jut keresztül a játékos páncélzatán és 70 %-a jut keresztül az ellenállásán.)

Zombi kutyák:

  • A 60-as szintű kutyák alap élete  10,000.
  • 21,200 hp-ja is lehet egy kutyának (10,000 [alap] + 32,000 * 35% [változó])
  • A maximum sebzés, amit egy kutyus kaphat egyetlen találatból 3850 életpontnyi. (10,000 [alap] * 55% [sebzés, amit nem fog fel az armor] * 70% [sebzés, amit nem fog fel a resist])
  • Ha nem vesszük figyelembe az életerő töltést, ez azt jelenti, hogy a kutyák 5,5 találatot bírnak ki.  (21,200 [élet] / 3850 [sebzés])

 Vision Quest:

A fent említett passzív skill használata nélkül bizony állandó mana gondokkal küszködik a doktor bácsi. Használatával viszont csak olyan skilleket használ, melyek cooldown alapúakés állandóan spamolja mindet. Bizonyos skillek használatát ez a megoldás ellehetetleníti és ezért a mana regeneráción is szeretnének változtatni a fejlesztők:

  • Minden WD alap mana regenerációja 20-ról 45-re nő.
  • A Vision Quest nevű skillt módosítják: Megnöveli a Mana regenerációt 30%-al 5 másodpercre amennyiben az alábbi képességeket használva sebzést viszünk be: Firebomb, Corpse Spiders, Poison Dart, or Plague of Toads.

További megjegyzések:

  • A zombi macikat és a splintert nem éri változtatás.
  • További skilleket buffolnak annak reményében, hogy a zombi macihoz hasonlóan vonzóvá válhatnak a játékosok számára.
  • Az animációkat lassúnak tűnhetnek ezért felgyorsítják a skilleket, így gördülékenyebb lesz a játék a dokival.
  • Növelik a skillek sebzését, például: Acid Cloud, Firebats, Firebomb, és Spirit Barrage. (Nem csak ezek fognak növekedni.)

Dyingsoul . Hírek, Patch 1513 67 Comments

1.0.4 Demon Hunter változtatások

A Demon Hunter class esetében a fejlesztők a hatred generátorokat szeretnék erősíteni valamint az ikonikus Demon Hunter képességeket, mint például a Rain of Vengeance és Sentry.

Következzenek a főbb Demon Hunter változtatások:

Hatred Generátorok:

  •  Ahelyett, hogy a Hungering arrow sebzését csökkentenék, a többi hatred generátort erősítik. (Gránátokat jelenleg változatlanul hagyják.) A Bola shot esetében például:
  • Az első célpontra vonatkozó sebzést 130%-ról 160%-ra növelik.
  • Thunder Ball és Acid Strike szintén 130%-ról 160%-ra nő.
  • Imminent Doom sebzése az első célra 182%-ról 216%-ra növekszik

Hatred Költők:

  • Chakram:
  • A sebzés 150%-ról 170%-ra nő.
  • Twin Chakrams sebzése 100%-ról 114%-ra nő.
  • A Serpentine sebzése 203%-ról 230%-ra nő.
  • Razor Disk sebzése 165%-ról 187%-ra nő.
  • Boomerang sebzése 188%-ról 230%-ra nő.
  • A Shuriken Cloud sebzése 30%-ról 34%-ra nő.
  • Cluster Arrow:
    • A kezdő bomba sebzése 200%-ról 225%-ra nő.
    • Maelstrom sebzése 145%-ról 165%-ra nő.
    • Loaded for Bear sebzése 290%-ról 304%-ra nő.

    Ikonikus képességek:

    • Rain of Vengeance a Demon Hunterek védjegyének kellene lennie – ahogy a wizardoké a Hydra. Éppen ezért a  “75%-os sebzés 5 másodpercen keresztül”-ről “715%-os sebzés 5 másodpercen keresztül”-re változik a sebzés. A sebzésén kívül más tulajdonságán nem változtattak.
    • A Sentry használata érdekes játékstílushoz vezethetne, rendkívül hasznos lehet csapatjátékban. Éppen ezért megduplázták a sebzését.

    Dyingsoul . Hírek, Patch 1199 14 Comments

    Újabb kékek skillekről, IAS-ről, valor buffról és még sok másról

    Készítsetek popcornt, ugyanis egy újabb, hosszú Blizzardos kékséget olvashatunk, amiben ismét szóba kerülnek a javítási költségek, a törhető-zúzható konténerek, boss finomhangolások. Megéri elolvasni (vagy legalább mazsolázni belőle), mivel most konstruktív ötleteket is láthatunk, amire a Blizzard reakcióját is megfigyelhetjük.

    1) Champion packs over Bosses – I understand why you want to push people to fight champion packs. In Diablo 2 they were almost entirely avoided for the sake of getting to the bosses faster for better loot. However you must realize that MANY people find boss fights more entertaining? It also goes against the logic of some random monster is more dangerous than the greatest battle commander in all of the burning hells! Why is blizzard adamant that players avoid bosses and fight champion mobs when the outcry (for the most part) is the opposite?

     

    Ideally, we’d like both Champion packs and bosses to be satisfying. It’s a tricky balance to get right, though, when you consider that a) player’s gear is always improving, b) new builds and techniques are being discovered pretty regularly, and c) Champion packs are random and bosses are predictable.

    In general, random content (i.e. Champion packs) tends to be more enjoyable over the long-haul because it helps to ease off some of the repetition — not just in terms of what you’re fighting and how you’re fighting it, but also in terms of seeing different environments, dungeons, and events. Predictable content (i.e. bosses) usually doesn’t have that same appeal, at least not for everyone. Not only does the environment remain the same for boss fights, but strategies can be optimized and practiced to the point of efficiency, which often makes killing bosses the path of least resistance to the greater reward. Unfortunately, in the case of bosses, following the path of least resistance can sometimes result in gameplay feeling too repetitive.

    Pre-patch 1.0.3, getting a 5 stack of Nephalem Valor, doing a boss, and then resetting the game and repeating the process was considered to be most optimal. This is probably more interesting than simply doing boss runs only, but we wanted to get players out into the world and exploring more of the Acts. To encourage that, we moved some of the reward from bosses to packs. We’re pretty happy with the results of this change, but we’re also concerned that players appear to be skipping bosses completely, so it’s possible we went too far. Again, it’s a delicate balance.

    Right now, we’re keeping a close eye on how players are adapting in-game to the change as well as continuously reading your feedback online.

    Dyingsoul . Hírek, Patch 1031 52 Comments

    Skillek és rúnáik – videók [SPOILER]

    Youtube-on újabb adathalász videókra bukkantunk, melyekben a karakterek bizonyos skilljeinek effektjeit-működését tekinthetjük meg. A videók erős spoilerek, ezért mindenki csak saját felelősségre tekintse meg. Ezek nem hivatalos videók, ezért néhány skill eltérhet majd a megjelenő játékban, továbbá a bemutatott képességek listája hiányos is lehet.

    Wizard rúnák:

    Dyingsoul . Hírek, Videó 937 30 Comments

    Újabb Skill videók a hivatalos site-n

    Újabb Skill videók érkeztek a hivatalos site-ra, ezúttal az alábbi Skillek kerültek fel az oldalra:

     

    Barbarian:
    Hammer of the Ancients
    War Cry
    Wrath of the Berserker

    Demon Hunter:
    Chakram
    Strafe

    Monk:
    Seven-Sided Strike
    Sweeping Wind

    Witch Doctor:
    Soul Harvest
    Gargantuan

    Wizard:
    Arcane Torrent
    Slow Time
    Teleport

     

     
    Forrás:

     

    Professor J . Hírek, Videó 699 32 Comments

    Bashiok a Monk Skill animációkról

    Bashiok védelmébe vette a Monk Skill animációkat kirtizálókat, hogy sok képességnél nem látszanak a fegyverek. Megnyugtatta őket, hogy bizonyos fegyvert használó Skillek (az Exploding Palm, a Way of the Hundred Fists, és a Fists of Thunder) animációja egy megjelenés utáni Patchben változni fog és látszódni fog a Fist Weapon is használata közben. A többi képességnél pedig elmagyarázta, hogy miért nem látszódnak, pl. summon és mantra skilleknél felesleges, nincs köze a Skillhez, továbbá a Seven-Sided Strike és Lashing Tail Kick képességeknél úgyszintén nem használja a fegyvert, hanem a testét, így felesleges, hogy látszódjon a fegyver.

     

    We’re certainly aware of how we’re handling our skill animation sets, as well as your feedback regarding the monk specifically. While working on any piece of the game we have to make production calls on what has the biggest benefit for the time we’re spending on it, because time is quite simply a very precious commodity. We made some choices, some that you may not agree with, to ensure a solid level of animations throughout the game. To make a call on not displaying a weapon during a skill may allow us to animate a multitude of spell casts for a demon, a higher priority animation for another character, or unique animation to ensure an in-game cutscene feels epic. Making the tough calls on when and where the game and players as a whole will benefit most is one of the most difficult things the producers, designers and artists have to do.

     

    Professor J . Hírek 682 20 Comments

    Új Skill Videók 2. menet

    A Blizzard újabb Skillek videóit tette közzé a hivatalos oldalon, melyek most Diablo.incgamers által ömlesztve, egy videóban érkeznek:

     

    • Barbár: Seismic Slam, Call of the Ancients.
    • Demon Hunter: Rapid Fire, Evasive Fire, and Companion.
    • Monk: Crippling Wave, Wave of Light, Inner Sanctuary.
    • Witch Doctor: Spirit Barrage and Sacrifice.
    • Wizard: Blizzard, Archon

     

    Forrás:

    Professor J . Hírek, Videó 685 44 Comments