Egy olvasó tollából született egy igen érdekes játékteszt a Diablo III kiegészítőjéről, a Reapoer of Soulsról. Mivel az írás igényes és összeszedett munka, úgy döntöttem, hogy egy cikk képében helyet kap az oldalunkon. Széljegyzetként megjegyezném, hogy érdemes végigolvasni és nem csak egy-két bekezdésbe belekapva mazsolázni belőle. Következzen tehát SaltyDave tesztje a játékról:
Kiborító, hogy a legnagyobb nyomtatott és digitális lapok is egyaránt “klón-teszteket” szórnak, gyakorlatilag 3 oldalon át ledarálva egy a RoS-t nem is igénylő patch-et. Na ez nem az a cikk.
Értetlenkedve állok a nemtörődöm tesztek sokasága előtt a mainstream médiában: méltatlanul felszínesen foglalkozik a Reaper of Souls-al, és hozzá sem szagol olyan alap kérdések kitárgyalásához, amik elsőként merülnek fel egy tapasztalt Diablo III játékosban. A legtöbb nagy, neves lap tesztnek véli 2 poén bedobását egy száraz listába, mert a végén rádobtak egy %-ot. Elolvasván ezeket a következő volt az első gondolatom: én követtem a híreket, és ezt szóról szórva megírhattam volna, csak akár fél évvel ezelőtt. Ezt az űrt igyekszem most betölteni.
Problémák, és megoldások
A Diablo III egy remek játék, de nem az a Diablo III amit szerettek volna a sorozatot addig kedvelők – 2012 nagy csalódása, és potiencálisan 2013 év játéka volt, amiről végül szintén lecsúszott. A patchek rengeteget segítettek a játékon, de egy idő után elért arra a pontra hogy nem volt mit tovább foltozni, mert a problémák forrása a játék magja volt. Ha visszanézek több száz óra játék után, a következő szavakkal jellemezném: egy idő után borzasztóan monoton farmolás, röhejesen alacsony drop rate-ekkel és a lehető legrosszabb értelemben vehető RNG-vel (random number generator), aminek köszönhetően több száz játékos több száz órás önismétlő gyilkolászása alatt kiesett 1 tárgy, amit százmilliókért elvittek az aukciós házban – ahonnan mindenki kénytelen volt vásárolni gyakorlatilag mindent, hogy bármi esélye is legyen olyan nehézségi szinten játszani ahol talán talál valamit. Ördögi kör – hogy essen valami, magas nehézségi szinten kell játssz. Ehhez pénz kell, hogy az AH-ból vásárolhass, de hogy ez a pénz meglegyen, magas nehézségi szinten kellett játszanod, plusz óriási szerencséd legyen. Tegyük hozzá a Real Money AH -t, és a borzasztó gold inflációt, amit a napi egy tál rízsért 24*7 farmoló pincében nevelkedett ázsiai rabszolgák uraltak.
[divider]
Minden 2.0
Miután kellően elvettem a kedvét mindenkinek, vészes szükségét érzem hogy hangsúlyos kontrasztot teremtsek a fentiekkel. Ez az az a rész, ahol a sajtó gyakorlatilag egésze elkezdi sorolni a Blizzard által minden alapfunkció neve után odabiggyesztett 2.0 szavakat, és elsorolva a változásokat egyszer csak a teszt végére érünk. Én inkább a következő megoldást választom: hagyom, hogy a csinos szőkeség Stephanie Johnson (a.k.a. Lylirra, Blizzard Community Manager) elsorolja mi változott, én pedig – tekintve hogy ez egy teszt – értékelem a változásokat a múlt sorozatos hibáinak fényében, illetve hogy mindez milyen hatással lesz/lehet a Diablo III jövőjére. Utána foglalkozhatunk a kiegészítő egyéb részeivel, mint az Act V, és új játszható karakter, és egyéb RoS exkluzív feature-ök. Vágjunk is bele:
[youtube CW3o0sFldoc 700 420]
Ez az a patch, ami gyakorlatilag az egész játékot átalakította a problémás alapoktól kezdve az építkezést, és minden kisebb nagyobb változtatás együtt egy fantasztikus egésszé állt össze.
El lehet felejteni, hogy használhatatlan szemetet találunk csak. A játékból teljesen kivonták az aukciós házat (aki megijedne hogy a korábbi aukciói, tárgyai és pénze elveszett: az interfész még elérhető pár héten át, hogy mindenki kivehesse a bent hagyott értékeit). Az annak idején elképzelhetetlen self-found játék, azaz annyid van, amit találsz, előlépett a design középpontját képező elemmé, és minden változtatás ezt segíti elő. Hogy megakadályozzák a botok, csalók, kereskedők térhódítását, az összes legendary tárgy a profilunkhoz kötötté vált, aminek előnye hogy végre tényleg nagy élmény ha találunk egyet – pláne hogy ezek szintén teljesen újra lettek írva, és az egész build-ünket is lecserélhetjük akár egyetlen új legendary tárgy miatt – hátránya pedig hogy barátainkkal sem oszthatjuk meg ezeket. Ha bármilyen kiskaput nyitva hagy a Blizzard, azt a közösség azonnal kihasználja, és minden mehet a levesbe, szóval valamit valamiért. Átadhatjuk azonban bárkinek ezeket is, akikkel épp együtt játszottunk amikor az a bizonyos fénysugár az égre tör a hordaszám érkező démonok repkedő testrészei között. 2 órát ad a játék, hogy cserélgessük az említett max 3 fővel, ha szeretnénk. Konklúzió: játszani, jó! A kellemest a hasznossal végre sikerült összefűznie a Diablo III-nak, és a leghatékonyabb fejlődési forma maga a szórakozás, ami annyit tesz, hogy kimegyünk a harcmezőkre, és nekiállunk takarítani. A septében kiadott Paragon rendszer továbbgondolása új lehetőségeket nyit meg mindenkinek – aki talál egy pár jó kardot és szeretné is használni őket, ám bizonyos létfontosságú elemek kiesnének a buildjéből (mint pl. Life on Hit), az betömheti ezeket a kis lyukakat a build-en az új Paragon rendszer segítségével. Az amúgy is a vanilla Diablo III legjobb részét képző harcból kivonták a Lifesteal -t (lv60%-on 10%-os hatásfokkal működik, afölött 0%, plusz ezentúl nem is esik egyáltalán Lifesteal -el ellátott tárgy). Ennek köszönhetően mindenkinek, aki magasabb nehézségi szintek kihívásait és jutalmait szeretné élvezni, egy jól kiegyensúlyozott karaktert ÉS harcmodort, taktikát kell alkalmaznia a korábbi “kit érdekel, belerongyolok a tömegbe és az első ütéssel maximum életerőn vagyok újra” hozzáállás helyett. Az említett nehézségi szintek pedig szintén le lettek cserélve, sőt alapjaiban lett újragondolva a rendszer: a mi szintünkhöz igazodik a kihívás, és bármelyik nehézségi szint választható emellé. Miért jó ez? Mert az egész profilunkra közösen vonatkozó Paragon rendszer ezzel karöltve kifejezetten bátorít rá, hogy új karaktereket is kipróbáljunk, akik némi előnnyel indulnak társaikhoz képest ha van egy sokat látott nagy testvérük. Ráadásul nem kell 3x végigaludni a normal-nightmare-hell triót mire elérünk 60-ra, hogy ott is játszhassuk ahol érdemes. Ha úgy tetszik mehetsz Torment-re (az új rendszer maximuma) egyből, és minden leütött szörnnyel kapott Paragon EXP hozzáadódik minden karakteredhez.
Összegezzük, hogy milyen problémákkal küszködött az alapjáték, és hogy a 2.0 -ás patch (még csak nem is jutottunk el a Reaper of Souls-hoz!) milyen eleganciával oldotta meg a foltokból egy egységes rendszert alkotását, és a problémák orvoslását párhuzamosan:
Új karaktert nem volt érdemes kezdeni, mert minden ott eltöltött perc parazlásnak érződött a Paragon-ból származó magic find / gold find miatt (ezeket kivették). Minden új karakter élvezi a paragon rendszer előnyét, és nincs háromszori végigjátszásra kényszerítve.
Az aukciós ház bújása, áron aluli ajánlatok vadászása volt a leghatékonyabb módja a pénz és a felszerelés beszerzésének. Az aukciós ház pokolra küldve, a kereskedelem az account bound legendary-kkal a minimumra szorítva, egy új itemization rendszer bevezetve ami a kihívások leküzdéséért és a játékért magáért jutalmaz, immáron megszabadulva a rejtett infláció kontrolltól.
A build diversity (azaz a kialakítható játékstílusok színessége) megsínylette a Nephalem Valor rendszert, ami minden kifektetett elit után jobb MF/GF/EXP bónuszt adott. A NV törölve, és a Health Pool-ok mellett ezentúl Pool of Reflection-öket is találhatunk, ami az EXP bar egy igen jelentős szakaszán felgyorsítja a fejlődésünk – a bónusz azonban oda, ha egyszer is meghalunk. Így az óvatos, okosabb játékért ugyanúgy jutalmaz, anélkül hogy korlátok közé akarna szorítani.
Némi patchelés után végre bíztatott és nem büntetett a kooperatív játékért, de szociális funkciót tekintve egy darab kővel vetekedett. A StarCraft II-ben korábban debütált klánok és közösségek végre bekerültek ide is, sok sok extrával.
[divider]
Az új itemizáció elképesztően szerteágazó build diversity-t is eredményez. Ez utóbbira egy személyes példa: lv60-on találtam egy Monk spirit stone-t, ami 364% weapon damage sebzésű, piercing effekttel ellátott tűzlabdát enged pusztító útjára, minden Lashing Tail Kick-el. Annak a sebzését hozzáadva már 1000% weapon damage körül járunk, amihez érdemes lehet egy nagyobb alapsebzésű 2 kezes fegyvert is beszerezni, és ha már a rúgásunk tűz rúnával is ellátható, +20% fire damage-ért érdemes más statokat beáldozni a tárgyainkon. Attól függően mi hiányzik a gear-ről, vagy az általunk elképzelt összképből általában, ehhez a stílushoz igazíthatjuk a többi skillünk, passzívjaink. Azóta sem találtam olyan sisakot lv70-en, amiért ezt lecserélném. Egyetlen tárgy ennyit változtathat, ha megtanulunk gondolkodni és élni a lehetőségeinkkel!
Most értünk a végére. Jogosnak érzem-e, hogy Diablo III 2.0-nak nevezzük? Teljes mértékben! Hamvaiból főnixként feltámadva egy potenciállal teli erős közepes, lassan haldokló játékból a műfaj koronyáját jogosan igénylő, ismét több száz órás szórakozást biztosító játék lett, ami immár nem szorul rá hogy a pár havonta érkező patch-ek tartsák életben a rohamosan megugrott és egyre növekvő játékosbázisát.
A lelkek aratója
40 dollár (illetve idehaza 10.000 Ft) egy kiegészítőért, sok vagy kevés? A fentiek fényében azt hinné az ember hogy megéri. A jó hír az, hogy a fentiek mind ingyen érkeztek a Reaper of Souls megjelenése előtt, minden Diablo III tulajnak! Mit hoz akkor a kiegészítő? Egy új fejezetet, ami az alapjátéktól eltérő felépítéssel operál (immár teljesen random generált külterek, és méginkább random belterek, ahol többé nem igaz az “északnak megyek, úgy is arra lesz a tovább út” gondolatmenet) és a más Act-okhoz képest jelentősen megnövelt eventek számát tekintve rengeteg új felfedeznivalót ajánl. Maga a Halál járja a vidéket, mégis az ötödik fejezet talán a leginkább élettel telibb, változatosabb fejezet lett Diablo III-ban, amit egy kiegészítőtől azért el is várhatunk. Ráadásul nagyjából az Act II és az Act IV kombinált játékidejét biztosítja. Impresszív, tekintve hogy az Act II talán a leghosszabb fejezet az alap Diablo III-ban. Az ötödik fejezetet taposva bejárjuk Westmarch városát, a mellette elterülő Bloodmarsh ingoványait, és az angyalok és démonok örök harcának színteréül szolgáló Battlefields of Eternity-re is beléphetünk, a Diablo II óta újratervezett Pandemonium Fortress -el együtt.
Miért? Malthael, a Worldstone pusztulásával eltűnt bölcsesség angyala most nem más, mint a halál szerepében tér vissza, és a Diablo bukásával utolsóként megmaradt démonokat igyekszik kipusztítani a béke érdekében: ebbe a kategóriába pedig beleesik az angyal és démon félvérként létező emberiség is. Szeretnék kitérni Malthael, mint antagonista prezentációjára és designjára, mert pozitív értelemben drasztikus ellentéte az eddigi főgonoszoknak gyakorlatilag minden szempontból, ám implementációja koránt sem hibátlan. A megjelenés előtti interview-k során nagyon jól árnyaltan megformáltak a fejlesztők a motivációját, személyiségét, és a híreket követő fanoknál esélyes hogy a toplista élére ugrott a “kedvenc bossok” listán már mielőtt lehetőségünk lett volna szembeszállni vele. Ezt viszont meglehetősen gyengén, ha egyáltalán sikerült a játékba átültetni. Félreértés ne essék: hálát adok érte, amiért Malthael mindvégig megőrzi a titokzatos, sötétségbe vesző jellegét, ami a libabőröztető szinkronhang mellett igazán hátborzongatóvá, jelentőségteljessé teszi a puszta jelenlétét. Ékes ellenpéldája a Tini Ninja Teknőcökre emlékeztető Azmodan-nak, aki minden sarkon közölte velünk, hogy “muhawhawhaha nem baj hogy szétverted a seregem, sosem jutsz át a hozzám vezető X helyen”, vagy épp “szóval átjutottál az X helyen, de közelébe sem érhetsz a titkos gyengepontomnak ami az Y, muhahawaha”. A csend és az ismeretlenség, ami félelmetessé teszi Malthael-t, kivitelezés szempontjából egyben a gyengéje is: aki csak a játékból építkezik, annyit tud róla hogy a nagy és gonosz fekete köpenyes alak a semmiből megjelent, és meg kell állítanunk, sőt a motivációja nem a történet alapköve, hanem a vége felé elárult “fordulat”. Spoilerbiztos, hiszen mindenki tudott róla hónapokkal a megjelenés előtt, pontosan ezért hiba ezt “csavarként” felhasználni, pláne ilyen későn. Elképzelhető hogy csak én állok fel túl magas standardot egy szereplő / történet mélységét illetően, mert lássuk be, egy Diablo típusú játéknál nem ezen van a hangsúly. Még is, ebből többet ki lehett volna hozni, akár könyvek, akár másokkal folytatott dialógusok segítségével.
Az audio angyala a pokol vizuális démona ellen
A Diablo III-ban látott 2D és 3D között lavírozó festményszerű grafika természetesen megmaradt, ám a korábban sokat kritizált színesebb látványvilág után a sorozat eredeti arculatát igyekszik visszaadni konstans sötét, ködös, hideg környezetével és gótikus építészetével. A rossz ötleteit a közösség és a innen-onnan elkapott tweet-ek alapján még fejlesztőcsapatának véleménye ellenére is erőltető Jay Wilson-t váltó lead game designer, Josh Mosqueira visszanyúlt az univerzum gyökeréig, és méltó utódot alkotott. Amire feltétlenül érdemes pár szót szánni, az az a zene. Kezdésnek például: van. Nem elhanyagolható tényező, ugye. Ha csak nem a trailerek végén hallható pár másodperces női áriát vagy a ’96-os tristrami gitárpengetést, egyszerűen képtelen lennék felhozni akár egyetlen példát is a Diablo III jellegzetes dallamaira, mivel a teljes OST gyakorlatilag szürke, kopár, jellegtelen dögunalom volt, ami ráadásul nevetségesen halkan és ritkán szólalt meg, ha egyáltalán méltóztatott megszólalni. Nem úgy a Reaper of Souls OST, ami folyamatosan jelen van: amikor nem a véres és sötét középkort idéző borús hangulataláfestéssel képez tökéletes egységet a vizuális kivitelezéssel, akkor az összképbe teljesen beleillő, még is adrenalinpumpáló zenével audio szempontból is karaktert, lelket tudott adni a Reaper of Souls-nak, ami a teljes Diablo III OST-nek nem sikerült.
[divider]
Van még mit kicsomagolni az ajándékdobozból!
Visszatér a legutóbb a D3 bétában látott Mystic, aki teljes átdolgozáson átesve két új funkcióval is bővíti a mindennapok mészárlását: egyrészt a sokat látott majdnem tökéletes tárgyainkon (gyakorlatilag bármin) kicserélhet egy tetszőleges tulajdonságot, illetve azt az egyet tovább cserélgethetjük amíg csak nekünk tetszik. Ezen felül végre saját ízlésünkre szabhatjuk a karakterünket, mert képes egy jelentéktelen összegért cserébe bármelyik tárgyunk külsejét megváltoztatni, így a best in slot (ami egyébként mostantól nem igazán létezik) klónok ideje végleg lejárt. Nem hogy két, de három legyet üt egy csapásra: vizuális testreszabhatóság, affix testreszabás, és arany sűllyesztő is egyben.
Az endgame is jelentősen átalakul: a sztori bizonyos pontjára újrabelépés, majd takarítás helyett kaptunk egy ún. Adventure Mode-ot, ami egy egységes világgá hivatott alakítani az öt, különálló fejezetet. Bármikor, bárhová elmehetünk, és Bounty küldetéseket teljesíthetünk: tisztítsuk meg ezt a barlangot, öljük meg azt a bosst, segítsünk valakin egy adott event keretein belül. A bounty-kért cserébe pénzt, tapasztalatot kapunk, illetve Rift Keystone Fragment-eket és Blood Shard-okat. Ez utóbbi a megboldogult féllábú kisfiú, Wirt gambling-jének felel meg: a kövekért cserébe véletlenszerű tárgyat kapunk a kiválasztott takegóriából – akár legendary tárgyat, akár szétszedésre váró és craftolásba visszaforgatható átlagosat. A Rift keystone darabokból ötöt összegyűjtve megnyithatunk a városban egy portált, ami egy teljesen véletlenszerű dungeon-t ad: az öt fejezetből összeválogatott környezet (ami mélyebb dungeon esetén szintenként eltérhet, egyszer Bastion Keep falain, másszor Caldeum sivatagában, harmadszor egy Act I-es barlangban találhatjuk magunkat), véletlenszerű atmoszférával (megvilágítás, időjárás), és véletlenszerű ellenfelek kombinációjával – szintén az egész játékból válogatva. A rift-et kipucolva, majd a végén annak őrzőjét melegebb éghajlatra küldve újabb csomag tárgy lesz a jutalmunk. Nem érheti többé szó a ház elejét ha a randomizációról beszélünk: egységesített, még is véletlenszerűen generálódó világ véletlenszerű küldétésekkel, a szokott véletlenszerű ám sokkal minőségibb loot-al, akár a véletlenszerűbbnél is véletlenszerűbb riftekkel. Sok volt a véletlenszerű egy mondatra, de indokolt.
Ami kimaradt
Amennyire lehetséges, röviden értekeznék a kötelezően lefutandó körökről: minden karakter kapott egy új skill-t és a velejáró rúnákat, egy új passzív slotot és három új passzív skill-t vele,a szinthatár 70-re tolásával nullázták az AH árnyéka által uralt endgame tárgyakat, hiszen 70-en nevetségesen gyengék lesznek, és csak magunknak találhatjuk meg ezentúl az újakat. Az új legendary-k miatt ez nem jelenti, hogy a 70 alatt talált egyedi tárgyaink ne maradnának használhatóak – lásd a fenti Monk spirit stone példáját. Kaptunk egy új class-t a Crusader személyében, aki egyaránt játszható mozgó erődítményként, támogatóként, vagy középtávú varázslóként.
[divider]
Szép új jövő, a halál árnyékában
Az első content patch-el visszatér a Ladder / Seasons, és egy Tiered Rifts nevű opció (Rift-ek, amik kitakarításával egy nehezebb nyílik), így a játékosok közti kompetitív versengés és a leaderboard-okon felmászás mint motiváló erő szintén visszatér a sorozatba. Ami továbbra sincs: PvP. Ha megengedtek egy bátor feltételezést: nem is lesz. Mondhatjuk hogy ez a Blizzard és a Diablo akhilleusz-sarka. Legyünk őszinték: Diablo II PvP sem állt másból csak hogy ki tudta a másikat hamarabb elintézni egyetlen ütéssel. Párharcokra itt is van régóta lehetőség, a különbség annyi hogy nincs lehetőség véletlenszerű emberek játékélményének rombolására azáltal, hogy “poénból” megöljük őket, hogy fülekkel töltsük fel a zsákunk.
Szóval 40 dollár, sok vagy kevés? Én azt mondanám, korrekt. Az ár/játékidő arány nagyon jó, hiszen több száz óra játékidőt biztosít, az AH nem létét figyelembe véve akár egy harmadik nullát is elérhetünk a beleölt órák statisztikáira pillantva. Az új fejezet tisztességes hosszal bír, az egy új karaktert kicsit kevésnek érzem és a Blizzard hagyományos standardja alá is lőttek ezzel a számmal. Az feature-ök sora pedig lehengerlő eleinte, míg később egy nagyon jól megtervezett design elemeiként állnak össze, megfelelően reprezentálva a játékosok korábbi igényeit, megkockáztatom azokat felülmúlva. A történet végén pedig meglepetés vár!
[youtube Cb7QJwQ58T0 700 420]