Fejlesztői napló : Crowd Control változások

Hamu . Hírek 126

A hivatalos oldalra kikerült egy újabb fejlesztői napló, amelyben most a Crowd Control (cc) skillekről lesz szó.

A blog tanulsága szerint a fejlesztők jelenleg túl erősnek érzik a cc skilleket a játékban, így a következő 1.0.5-ös patchben tervezik ezen skillek módosítását. Három kukázott ötletet osztottak meg velünk a fejlesztők, és egy véglegesnek tűnő megoldást.

1. Ötlet: Coop játékban csökkenteni a CC skillek időtartamát
Első ötlet a cc skillek időtartamának a csökkentése a Coop játékok esetében. Így a solo játékosok semmilyen változást nem fognak észrevenni és a Coop játékban megszűnik a folyamatos cc-ben tartó taktika. Ez a megoldás a solo játékosokat nem érintené míg a Coop-ban játszóknál a különböző skill mechanizmusok miatt létrejönnének a többitől kevésbé hatékony cc skillek, amik elvehetnék a kedvét a Coop-től egyes embereknél.

2. Ötlet: A cc skillek hatásának csökkentése
Második ötletként felmerül az összes cc skill hatásának csökkentése. Például a Ground Stomp 2 másodperces időtartama helyett csak 1 másodpercig hatna. Ez működne mind a solo, mind a Coop játékok esetében is. Ezzel a megoldással a fejlesztők a céljukat elérnék, de egy újabb problémát hoznának létre, miszerint az összes cc skill hatékonyságát vesztené, ami az összes fórumot betöltené.

3. Ötlet: Diminishing Returns 
A harmadik ötlet bevezetése nagyon hasonló lenne a World of Warcraft jelenlegi pvp Diminishing Return-jához, vagyis az első cc skill teljes időtartamban hatna, a másodiknál az időtartam feleződne, a harmadiknál szintén feleződne, tehát a teljes cc időtartamának 75%-a elveszne, míg a negyedik cc-nél immunissá válna a mob a cc-re.
De ami működik a WoW-ban nem biztos, hogy teljes mértékben illeszkedne a Diablo világába is, és hogy nem lenne-e zavaró az Immun üzenet. Mellesleg korlátozásokat hozna a Coop játékban, egy cc sorrend felállítása például.

Tegyük fel hogy, van egy 5 másodperces és egy 1.5 másodperces stun. Ha az 5 másodperces kezd majd következik az 1.5 másodperces akkor 5.75 másodperces stunt kapunk, míg ha az 1.5 másodperces kezd, és az 5 másodperces következik akkor a stun ideje lecsökken 4 másodpercre Ez a változat inkább hasonlítana egy micro-menedzselési játékhoz, mint egy gyors akciójátékhoz.
Emellett van néhány olyan nagyon erős cc build ami extrém mennyiségű cc-t használ például Wizard (Critical Mass) és Monk buildek egy része. Az elképzelésük az a fejlesztőknek, hogy ezek a buildek is használhatóak maradjanak. Ez még egy oka annak, hogy a WoW-ban használt módszert ne fogadjuk el.

Ahogy látható, mindegyik megoldásnak vannak hátrányai. Jay alapvetően ezt mondta ezekre:” Tudom miért kell csökkenteni az időtartamukat, de még mindig nem tetszik! Dolgozzatok még rajta!”

Az 1.0.4 után a Diablo fejlesztői összeültek a többi játék fejlesztőivel és egy ötletbörze során merült fel az a megoldás miszerint, használjuk a Diminishing Returns-t de a Diablo III-ra szabva.

Mi lenne, ha a szörnyek sosem lenének immunisak a cc-kre és a különböző cc-k sorrendje sem számítana?

Hogyan működne?

Minden szörny rendelkezne egy bizonyos cc ellenállással.
A cc ellenállás 0%-ról indulna, amit minden cc-ben töltött másodperc +10%-kal növelne.
A szörny veszítene 10% cc ellenállást minden nem cc-ben töltött másodperc után.
Az Elit szörnyeken a jelenleg is használt cc cap beállítása, ami nehézségi fokonként változna:

  • 35% Normálon
  • 50% Nightmaren
  • 65% Hellen és Infernón

Mit jelent ez a játékosnak?

  • Magasabb szinten, az egymás utáni stunok, hatékonysága csökkenne.
  • Sosem lenne immun felirat a Diminishing Returns miatt.
  • A Diminishing Returns értéke nem változna az eddig használt értékektől az Elit szörnyek esetében.
  • A cc-re épített buildek továbbra is életképesek maradnának, de a fejleszőtk ezeken tartják a szemüket, és nem eléképzelhetetlen ezek további változása a jövőben.
  • Ha több játékos játszik, akkor nem számít mikor melyik stunt használják először, így nem kell felállítnai cc sorrendeket.
  • Ha a karakter, csak alkalmanként cc-zik 10-15 másodperc semmilyen büntetést nem kap a cc-re.

Egy példa:

1. Egy varázsló lefagyaszt egy elit szörnyet Inferno nehézségen Frost Novával. A szörny lefagy a teljes időtartamra 3 másodpercre, és így a cc ellenállása 30%-ra nől (+10% másodpercenként 3 másodperc alatt = 30%).
2. A szörny fagyásának vége, egy Witch Doctor Horrify-t varázsol rá ami 4 másodpercig tart. Most, hogy a szörny rendelkezik 30% cc ellenállással így a 4 másodperces Fear lecsökkenne 2.8 másodpercre. A szörnynek, most 58%-os cc ellenállása van (30% az első 3 másodperces freeze miatt és +28% a Horrify miatt =58%)
3.  Az 5.8 másodperc után a szörny nem kerül vissza cc-be 5 másodpercig, ezalatt másodpercenként 10% cc ellenállás veszít, így 5 másodperc után már csak 8% cc ellenállással rendelkezik (58% – 50%=8%)
4. Egy Monk Blinding Flash-t varázsol a szörnyre ami 3 másodpercig tart. A szörny elvakul 2.76 másodpercre a 8%-os cc ellenállás miatt. a vakítás lejárta után a szörny (35.6%-os cc ellenállással fog rendelkezni). És így tovább.

Akinek nem tiszta ezen a példán, az talál még további példákat a hivatalos oldalon.

A fejlesztők szeretnék, ha van valami más ötleted ennek a problémának a megoldására, ne habozd elküldeni nekik. Adta hírül mindezt Wyatt Cheng a Diablo 3 Senior Technical Game Designer-e.

Forrás: battle.net




Comments (17)

  • avatar

    Cyrix

    |

    Kicsit félre olvasta a cikkíró pont hogy infernoban erősítik a Crowd Controlt.

    Thumb up 0

    Reply

  • avatar

    Hamu

    |

    [reply]@Csorbakoma (#15):[/reply]Volt már régebben szó hogyan lesz majd a pvp leosztva, az Élő módszer segítségével lesz mindenkinek egy ratingje, és hasonlóakkal fog összedobni a gép majd.

    Thumb up 0

    Reply

  • avatar

    Csorbakoma

    |

    [reply]@Rhadox (#14):[/reply]Talán az unbuffed EHP és az unbuffed dps, lenne az ami 1 v 1 esetén hasznos lehet.
    utána, hogy ki hogy skillezik az már más tészta. Több vs több-nél meg persze figyelni kell a kaszt összetételre is.

    Thumb up 0

    Reply

  • avatar

    Rhadox

    |

    Én vagy a gearhez mérném ( lvl, grade, rarity, kvázi gs) ami azt jelentené ha ratyi a geared az szívás, vagy ami kézzelfoghatóbbnak tűnik, mint pl. sok mmorpg-ben accuracy, ill. magic alapú skillekhez magical accuracy stat. és ahhoz mérten van több ill. kevesebb esélyed hogy proccol a cc vagy debuff. Ez lenne a legésszerűbb, sok játékban működik, csak gondolom teljesen új statokat és azt a rahedli számítást nem fogják csak úgy beleírni a játékba.

    Thumb up 0

    Reply

  • avatar

    Csorbakoma

    |

    [reply]@Zsiráfnyál (#12):[/reply]ÉS akit legyőznek, elveszít egy kis ruhadaradot :)

    Thumb up +1

    Reply

  • avatar

    Zsiráfnyál

    |

    [reply]@Warador (#11):[/reply]Lehet, hogy ez perverzió, de én pont örülni fogok egy jó mocskos, kiegyenlítetlen pvp-nek. :D

    Tökre elegem van már a WoW-féle végtelen balance-olásból. Nem kell állandóan az esélyegyenlőségen izgulni. Ha valaki elkölt egymilliárd aranyat a karakterére, akkor igenis tépje le az arcomat úgy, hogy kb esélyem se legyen ellene. Ha meg egy kaszt annyira OP-nak bizonyul, majd felcuccolok egy olyat direkt pvp-re, hogy szétalázhassam vele a népet. :D

    Szerintem teljesen hiánypótló lesz egy kiegyenlítetlen pvp, aminek a szórakozás a célja, és nem a vérre menő verseny.

    Thumb up +3

    Reply

  • avatar

    Warador

    |

    [reply]@neu5 (#10):[/reply]A játék PVE része nem lesz balanceolva a PVP miatt, ezt még megjelenés előtt “mondta” blizz, ha jól emlékszem.
    Mindenki beleéli magát, hogy PVP így úgy, sztem csak fun kategória lesz az egész.

    Thumb up +1

    Reply

  • avatar

    neu5

    |

    Egy kicsit off téma lesz, de PVPnél, lehetséges lesz-e egyáltalán balancolni a karaktereket hatalmas nerfek nélkül? pl: DH-mal régi natalya setben+prep+48discel vagy 9szer tudom elnyomni a Smoke screent, ami gyakorlatilag azt jelenti h 9*1,5sec=13,5secig halhatatlan vagyok és én közben tudok lőni meg minden. Nem tudom h pl egy ilyen probléma hogyan orvosolható, anélkül, hogy a smoke screent ne nerfeljék.

    Thumb up 0

    Reply

  • avatar

    Zsiráfnyál

    |

    Erről amúgy ez a videó jut eszembe, erről az oldalról nézve tök jogos a dolog :
    http://www.youtube.com/watch?v=NXOYC_sBPVg
    (Tekerjetek a Skeleton King-hez, meg se tud mozdulni a szerencsétlen. Amúgy pucérak, bár gondolom szemet szúr)

    Az ilyesmit tényleg javítani kell, csak nem mindegy hogyan. Figyelni kell a káros mellékhatásaira is, a fent leírt verziónak meg elég sok ilyenje van.

    Thumb up 0

    Reply

  • avatar

    chasy

    |

    [reply]@Zsiráfnyál (#6):[/reply]Nem kell hatalmas összehangoltság.Nem sokat játszok publicban,de csak annyit kell tenni hogy Józsi 1.,ha lejön a CC akkor Béla te vagy a 2.,és akkor vagy megértik,vagy nem (Általában nem :D).Premade csapattal meg azért ismerősök megértik hogy ne agyba főbe tolja,meg ha látja hogy amúgy is stunnolva van,nem tol rá még egy freeze-t is.
    Soloban nem sokat fogsz észrevenni,alap mobok egy lehelettől megfekszenek,Champ packokat viszont ésszel kell,nem lehet agyon CC-zni(Bár soloban mint említettem nem nagyon érzed meg a CD-k miatt,általában gondolom te is úgy tolod hogy CC nekik,aztán beletolsz egy rakás spellt,aztán mivel CD-n van a CC,menekülő skill,ha nem feküdtek meg,persze kaszttól/geartől függ.).
    Nem sokat Wizardozok,elhiszem hogy nem túl hatékony az a spell.Gondolom kb annyit érhet mint a Grasp of the Dead WD-nél infernon.Én már csak arra használom hogy ahogy belassulnak,feltorlódnak a mobok és egy maci beléjük és mind meghal.
    Szerintem nem rossz dolog lesz ez,tényleg inkább a multit érinti jelenleg,aztán kiderül mi lesz még belőle :D

    Thumb up 0

    Reply

  • avatar

    Cyberbeni

    |

    Pont hogy azt írják, hogy túl gyengék a cc effektek, ezért ha csak párat használsz, akkor azok sokkal tovább lesznek érvényben, mint most, viszont ha folyamatosan tolod a frost novát, akkor ugyanannyi ideig lesznek fagyasztva az elitek, a következő patchben is.
    @Zsiráfnyál: gyengítve egyik skill sem lesz.

    Thumb up 0

    Reply

  • avatar

    Zsiráfnyál

    |

    [reply]@chasy (#4):[/reply]Oké, összehangolva tényleg gáz a jelenlegi rendszer, de pl ott vannak a sima lassítós spellek, mondjuk a Blizzard, ami meg egy totál értéktelen cc, mert a gyorsabb fajta szörnyek le se sz*rják, lassítva is ugyanúgy lefutnak, még 10-15% movement speed bónusz mellett is. Összehangolt csapatot meg én igazából még nem is láttam. Biztos van sok, de a játékosok döntő többsége szerintem szinte soha nem vesz részt ilyesmiben. Legfeljebb a crit mass-os wizard tankolással találkoznak, ami meg tényleg durva, de azt meg máshogy kéne kezelni, nem így.

    Amellett, hogy 1-2 esetben hasznos javítást hoz, belerúg kettőt a döglött lóba is, mert azokat a cc-ket is durván megnerfelik, amiket sokkal inkább buffolni kéne.

    Bízom benne, hogy azért ezt ennél jobban végig fogják még gondolni, és a végeredmény minden téren javulást fog hozni.

    Thumb up 0

    Reply

  • avatar

    Bokhart001

    |

    Mondjuk pvp-be nem tudom hogy fog működni, meg ott van ugyebár reduced controlling képesség (vagy lehet) de 3-4 frenzy baba stunnal + 2 stunnolos 1 kezes baltáva (20% chance to stun) vicces dolgokat művelhetne.

    Thumb up 0

    Reply

  • avatar

    chasy

    |

    [reply]@Zsiráfnyál (#3):[/reply]A változás igazi oka ami a leírásban is szembetűnik,az a Co-op-ban előforduló halára CC-zés.Ugye 4 kaszt ha ügyesen játszott,összeszokott volt,akkor gyakorlatilag egymás után tologatva folyamatos CC-ben tartották a mobokat.Ez soloban ugye nem nagyon jön elő,mert CC-zel,és CD-n lesz,mire letelik a CD,nincs rajta CC resist.(Oké,ha tele vagy CC-vel ,amit kétlek,akkor rossz lehet.)A másik ok pedig véleményem szerint a PvP.Szerintem ott is valami hasonló lesz,hogy ne az a csapat nyerjen,aki először CC-z le mindenkit

    Thumb up +2

    Reply

  • avatar

    Zsiráfnyál

    |

    Nem egészen értem, mert szerintem döntő többségében pont hogy túl gyengék a cc-k, csak van 1-2 kivétel, ami meg mocskosul erős. A változás viszont ahelyett, hogy egyensúlyt csinálna, még jobban lehúzza azokat, amik most is gyengék.

    Én pl eredetileg frost wizard akartam lenni, mert szeretem a fagyasztós spelleket, és godnoltam jól szétfagyasztok majd mindenkit. Aztán az első pár próbálkozás után rá kellett jönnöm, hogy ebben a játékban (a frost novát kivéve) kb semmit nem ér a fagyasztás, mert ugyanúgy utolérnek a fagyasztott szörnyek, mintha hozzájuk se értem volna.

    Ez kb egy az egyben a crit mass-os állandóan frost novázó tank wizardok nerferéséről szól, és nem a cc-ről általában. Az 1.0.4-ben megpróbálták ritkábbra nerfelni a buildet, nem sikerült, ezért most így próbálják. Mondjuk annyira nem is baj, tényleg túl sokan vannak, de azért igazán leírhatták volna a változás igazi okát is. :)

    Thumb up +1

    Reply

  • avatar

    Chob

    |

    Hát ez engem nem érint, egyetlen cc-t nem használok, egész ifnerno már olyan könnyű lett, hogy szinte overkillel nyomom végig…

    Viszont máris látom a wizardok sírását megint! Nem lesz perma cc novával :P

    Thumb up +1

    Reply

  • avatar

    Yaqsy

    |

    Hmmm…
    Bár már egy ideje nem játszok D3 -al, ennek a dinamikája egész jól ki van találva, már csak a gondolatmenet is balancoltnak tűnik, hiszen így pont csak a folyamatos cc-ban tartást küszöbölnék ki.
    a többit nem igazán érintené, és mivel vagy iszonyat matek profinak kell lenned hogy a különböző másodperces pihenők kiszámítására, vagy csak nem törődsz vele és arra figyelsz hogy ne azonnal nyomd el a cc-t miután a coop társad is elnyomta a mob-ra.
    valszeg úgy is lessz 1-2 fanatikus aki ki fogja számolni mit jelent az ő karakterének összes cc-jének elnyomása után a reset time…

    Thumb up 0

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.