Kezdőlap Hírek Fejlesztői napló : Crowd Control változások

Fejlesztői napló : Crowd Control változások

1
0
MEGOSZTÁS

A hivatalos oldalra kikerült egy újabb fejlesztői napló, amelyben most a Crowd Control (cc) skillekről lesz szó.

A blog tanulsága szerint a fejlesztők jelenleg túl erősnek érzik a cc skilleket a játékban, így a következő 1.0.5-ös patchben tervezik ezen skillek módosítását. Három kukázott ötletet osztottak meg velünk a fejlesztők, és egy véglegesnek tűnő megoldást.

1. Ötlet: Coop játékban csökkenteni a CC skillek időtartamát
Első ötlet a cc skillek időtartamának a csökkentése a Coop játékok esetében. Így a solo játékosok semmilyen változást nem fognak észrevenni és a Coop játékban megszűnik a folyamatos cc-ben tartó taktika. Ez a megoldás a solo játékosokat nem érintené míg a Coop-ban játszóknál a különböző skill mechanizmusok miatt létrejönnének a többitől kevésbé hatékony cc skillek, amik elvehetnék a kedvét a Coop-től egyes embereknél.

2. Ötlet: A cc skillek hatásának csökkentése
Második ötletként felmerül az összes cc skill hatásának csökkentése. Például a Ground Stomp 2 másodperces időtartama helyett csak 1 másodpercig hatna. Ez működne mind a solo, mind a Coop játékok esetében is. Ezzel a megoldással a fejlesztők a céljukat elérnék, de egy újabb problémát hoznának létre, miszerint az összes cc skill hatékonyságát vesztené, ami az összes fórumot betöltené.

3. Ötlet: Diminishing Returns 
A harmadik ötlet bevezetése nagyon hasonló lenne a World of Warcraft jelenlegi pvp Diminishing Return-jához, vagyis az első cc skill teljes időtartamban hatna, a másodiknál az időtartam feleződne, a harmadiknál szintén feleződne, tehát a teljes cc időtartamának 75%-a elveszne, míg a negyedik cc-nél immunissá válna a mob a cc-re.
De ami működik a WoW-ban nem biztos, hogy teljes mértékben illeszkedne a Diablo világába is, és hogy nem lenne-e zavaró az Immun üzenet. Mellesleg korlátozásokat hozna a Coop játékban, egy cc sorrend felállítása például.

Tegyük fel hogy, van egy 5 másodperces és egy 1.5 másodperces stun. Ha az 5 másodperces kezd majd következik az 1.5 másodperces akkor 5.75 másodperces stunt kapunk, míg ha az 1.5 másodperces kezd, és az 5 másodperces következik akkor a stun ideje lecsökken 4 másodpercre Ez a változat inkább hasonlítana egy micro-menedzselési játékhoz, mint egy gyors akciójátékhoz.
Emellett van néhány olyan nagyon erős cc build ami extrém mennyiségű cc-t használ például Wizard (Critical Mass) és Monk buildek egy része. Az elképzelésük az a fejlesztőknek, hogy ezek a buildek is használhatóak maradjanak. Ez még egy oka annak, hogy a WoW-ban használt módszert ne fogadjuk el.

Ahogy látható, mindegyik megoldásnak vannak hátrányai. Jay alapvetően ezt mondta ezekre:” Tudom miért kell csökkenteni az időtartamukat, de még mindig nem tetszik! Dolgozzatok még rajta!”

Az 1.0.4 után a Diablo fejlesztői összeültek a többi játék fejlesztőivel és egy ötletbörze során merült fel az a megoldás miszerint, használjuk a Diminishing Returns-t de a Diablo III-ra szabva.

Mi lenne, ha a szörnyek sosem lenének immunisak a cc-kre és a különböző cc-k sorrendje sem számítana?

Hogyan működne?

Minden szörny rendelkezne egy bizonyos cc ellenállással.
A cc ellenállás 0%-ról indulna, amit minden cc-ben töltött másodperc +10%-kal növelne.
A szörny veszítene 10% cc ellenállást minden nem cc-ben töltött másodperc után.
Az Elit szörnyeken a jelenleg is használt cc cap beállítása, ami nehézségi fokonként változna:

  • 35% Normálon
  • 50% Nightmaren
  • 65% Hellen és Infernón

Mit jelent ez a játékosnak?

  • Magasabb szinten, az egymás utáni stunok, hatékonysága csökkenne.
  • Sosem lenne immun felirat a Diminishing Returns miatt.
  • A Diminishing Returns értéke nem változna az eddig használt értékektől az Elit szörnyek esetében.
  • A cc-re épített buildek továbbra is életképesek maradnának, de a fejleszőtk ezeken tartják a szemüket, és nem eléképzelhetetlen ezek további változása a jövőben.
  • Ha több játékos játszik, akkor nem számít mikor melyik stunt használják először, így nem kell felállítnai cc sorrendeket.
  • Ha a karakter, csak alkalmanként cc-zik 10-15 másodperc semmilyen büntetést nem kap a cc-re.

Egy példa:

1. Egy varázsló lefagyaszt egy elit szörnyet Inferno nehézségen Frost Novával. A szörny lefagy a teljes időtartamra 3 másodpercre, és így a cc ellenállása 30%-ra nől (+10% másodpercenként 3 másodperc alatt = 30%).
2. A szörny fagyásának vége, egy Witch Doctor Horrify-t varázsol rá ami 4 másodpercig tart. Most, hogy a szörny rendelkezik 30% cc ellenállással így a 4 másodperces Fear lecsökkenne 2.8 másodpercre. A szörnynek, most 58%-os cc ellenállása van (30% az első 3 másodperces freeze miatt és +28% a Horrify miatt =58%)
3.  Az 5.8 másodperc után a szörny nem kerül vissza cc-be 5 másodpercig, ezalatt másodpercenként 10% cc ellenállás veszít, így 5 másodperc után már csak 8% cc ellenállással rendelkezik (58% – 50%=8%)
4. Egy Monk Blinding Flash-t varázsol a szörnyre ami 3 másodpercig tart. A szörny elvakul 2.76 másodpercre a 8%-os cc ellenállás miatt. a vakítás lejárta után a szörny (35.6%-os cc ellenállással fog rendelkezni). És így tovább.

Akinek nem tiszta ezen a példán, az talál még további példákat a hivatalos oldalon.

A fejlesztők szeretnék, ha van valami más ötleted ennek a problémának a megoldására, ne habozd elküldeni nekik. Adta hírül mindezt Wyatt Cheng a Diablo 3 Senior Technical Game Designer-e.

Forrás: battle.net