Wyatt Cheng a harcról

Dyingsoul . Hírek 600

Wyatt egy hosszabb szösszenetben írt arról, hogy jelenleg milyen negatív hatásai vannak az életerő pontjaink néhány ütésből való kimerülésének és feltöltésének a játékra nézve. Ezeket a problémákat a távoli jövőben szeretnék megoldani.

IconBloodthirstAmikor életgömbünk teljesről nagyon gyorsan majdnem teljesen kiürül azt feltételezi, hogy a bejövő sebzést variálni kellene. Ugyanis ha 15%-al emelnék a szörnyek sebzését azt eredményezné, hogy “csak egy mp szinttel mentem feljebb és máris 1 hitelnek a mobok”. Éppen ezért oyan játékot szeretnének összehozni, ahol az ügyesebb játékosok egyedi játékstílusukkal – vagy gyakorlottságukkal – ki tudnák kerülni a bejövő sebzést. A probléma az, hogy a jelenlegi buildek és gearek mellett a játékosok feleslegesnek tartják azt, hogy golyókat kerülgessenek, mikor simán fullra gyógyulnak akkor is, ha az életük nagyon megcsappan a bejövő ütések hatására, szóval mondjuk 10% és 100% között ugrál csata közben.

IconRushofEssenceGondolhatnánk, hogy a megoldás az MP szintek nehezítése, de nem: ha nehezítenénk és mindenképp kerülgetni kell a lövéseket, akkor túlságosan egysíkúvá válna a játék: ha eltalálnak meghalsz, ha nem akkor nem. Ki foglalkozna azzal, hogy most 20k vagy 40k az élete, mikor ígyis-úgyis egy lövésbe belehal? A megoldás az lenne, ha egy-két lövésbe még nem halnánk bele, de magasabb MP szinteken már a lövedékek nagy részét ki kellene kerülnünk.

IconSpiritVesselAz életerő nagyon gyors töltésének hátránya, hogy fittyet hányhatunk a lassú folyamatos sebzésnek. Ilyen például a plagued tulajdonság: tócsákban állva gyepáljuk a szörnyeket, mit sem törődve a lassú folyamatos sebzéssel, mert sokkal nagyobb a bejövő életszívás. Éppen ezért olyan megoldás kell, ami nem öl meg azonnal, de figyelmezteti a játékost a növekvő veszélyre.

IconGruesomeFeastAz aktuális életerő jelentőségét vesztette. 95% életpont azt jelentené, hogy rendben vagyunk és nincs igazi veszély, 5% életpont jelentése az lenne, hogy majdnem halottak vagyunk 50% pedig arra utalna, hogy valamennyire veszélyben vagyunk, ám ha éberen és biztonságosan játszunk túlélhetjük az előttünk álló akadályokat – ezek a kijelentések azonban nem igazak a jelenlegi játékra.

WitchDoctorJungleFortitudeNincs helye taktikázásnak a jelenlegi harcrendszerben. A taktikus harc azt jelentené, hogy a játékos felismeri a különböző helyzeteket és ezekre különböző képen reagál. Mivel a jelenlegi játékban az életerőnk folyton a legalacsonyabb és maximum érték között gyorsan változó, ezért a játékosok nincsenek rászorulva a taktikázásra.

Saját felvetéseire Wyatt konkrét megoldásokat nem közölt csupán azt mondta, hogy ezek olyan dolgok melyeket nem lehet azonnal kijavítani és ezeken jelenleg is aktívan dolgoznak, hogy jobbá tegyék a játékot. Nagy vonalakban annyit elárult: úgy gondolja az lenne a megoldás, hogy első állomásként csökkenteni kellene a játékosok gyógyulásának gyorsaságát, aztán elemezni mely szörnyek milyen mintákat követve visznek be sebzést a játékosoknak. Mindemellett nagyobb teret adni a life regnek és a life on hitnek mert jelenleg ezek eltörpülnek a life steal nyújtotta előnyök mellett.

Let’s talk about combat.

From a big picture standpoint, it’s not healthy for the game when a player’s health pool goes from full to nearly empty and back to full on a regular basis very quickly, over and over, during regular play. I know not every character build plays this way – but I would assert that it’s not good for the game when this is a dominant or even common way to play.

Why?

Here are a few negative effects it has:

1. A health pool that quickly goes from full to nearly empty implies that there’s not a lot of room for variance in incoming damage. When incoming damage is that high, a 15% increase in monster damage would result in death. This leads to comments like “As soon as I turn up the Monster Power I get 1-shot”. I’d like to see a game where a clever player can handle a higher Monster Power by reducing incoming damage through good play. Unfortunately, if the combat pacing and dominant builds are such that all players are geared to survive the biggest posisble hit from a monster and instantly heal to full then there’s no room for that differentiation. Let’s use mortar as a simple example. If a wave of mortar hits takes me from full to nearly dead, and then I instantly heal back to full, then mortars don’t pose a realistic threat to me. In this state, there’s no way for a clever player (who wants to dodge mortars) to differentiate themselves from somebody who doesn’t care (and just decides to get hit). In both cases you’re healing instantly to full and surviving through the damage no matter what, and in both cases turning up the monster power results in you dying no matter what if you take a single mortar wave. It becomes a pure gear check.

2. For players who push the MP up anyways, it makes the game feel like it was designed around one-shots. In my previous example with mortar, some of you may be thinking “There’s room for turning up the Monster Power, just don’t get hit at all!”. This isn’t great either. It means my death feels very binary. One moment I’m at full health, the next instant I’m dead. It also means that once you decide you are going to accept being one-shot, you don’t care about your health at all. Who cares if you have 20K or 40K health if you’re going to die either way? We’d be in a better place if the mortar-dodger was allowed to take the occasional hit, but can handle a higher monster power as long as a majority of them are dodged.

3. Healing very rapidly back to full also loses all the fidelity of small attacks. If players are regularly going from full to nearly empty and back to full again on a regular basis, then there’s no room for mechanics which act as a slow drain on your health. Plagued is a great example of this. We don’t want Plagued to be something that kills you quickly, but it also shouldn’t be something you ignore forever. Standing in a pool of poison should be something that adds tension to the fight. You know you’re not going to die now, but you can see the threat looming. When healing rates are very high, there is no room for the slow drain damage sources – they become insignificant.

4. My current health loses meaning. Being at 95% health should mean you’re relatively safe. Being at 5% health should mean you’re almost dead. Being at 50% health should mean you’re somewhat in danger and you should play it safe, but as long as you do you should be fine. These are all concepts that make intuitive sense. Unfortunately, they are not at all true in the current Diablo environment. When health pools are rapidly going from empty to full and back again, these health values all blur together.

5. You lose a lot of tactical combat opportunities. Tactical combat requires that the player can properly assess the situation and react accordingly. When your health pool moves up and down rapidly you are no longer reacting to dangers. A rapidly changing health globe means you are playing in a predictable pattern and crossing your fingers hoping that you live through it. You are playing in a way that avoids situations that will instantly kill you, but there’s no tension associated with being low on health that would cause you to make a tactical decision to change your play pattern.

I’m saying all of this without pointing at any specific solutions. That’s because there are no instant-fix solutions. It’s a challenging problem that we’re actively working on. Things aren’t going to be perfect overnight, but improving the pacing of combat is something we constantly work on.

I will say that the first line of defense is reducing the rate at which players heal. After we pull in the rate of healing, next we analyze the patterns in which monsters deal damage. Ultimately, defensive stats will play a role in all of this. If some life regeneration, damage mitigation or (gasp) life on hit lets me play a little more aggressively, that’s a good thing. (forrás)

Comments (42)

  • avatar

    nlght

    |

    Szegény gyerekkel h kibasztak a szülei… Ez a Wyatt Cheng úgy hangzik, mint egy vadnyugati kínai árus neve vmi B kategóriás westernből lol :D

    Reply

  • avatar

    Tomy31

    |

    Na az Attack Speed-et ne bántsuk…az az alapja és a titka mindennek!

    Reply

  • avatar

    Ljerk

    |

    Nehéz kiegyensúlyozni egy friss 70-est mp0-án, meg 4 atomfelszerelésű paragon 1200-asnak a játékát csapatban mindenféle kombózott buffal mp20-on.

    Egy megoldás a sok közül: szűkíteni lehetne a statkülönségeket a tárgyakon – most pld 400-1300 közt ingadozik mondjuk egy egykezes sebzése. 70-es szintre be lehetne lőni 2000-2500 közé, az Attack Speed, Critical Hit Chance meg a Critical Hit Damage tól-ig határait is kissebbé lehetne tenni nyugodtan. Például az AS nem 5-9%, hanem 2-4% közt mozoghatna gyűrűn.

    Párhuzamos megoldás, a stamina kétszer-háromszor annyi életpontot adna, viszont negyedére csökkenne a Life Steal hatékonysága. Így csak kis időre lehet beállni a tömeg közepére, utána taktikázni kell amíg vissza nem töltődik a max. HP.

    Reply

  • avatar

    Orpheus

    |

    Mindegyik karakterre ráférne valamilyen alakváltás (ami örök, vagy legalább jó hosszú ideig tart, nem csak 20-30 mpig.

    Mindnél lehetne 3 fajta:
    Barbárnál örökyeti, stb
    Wizardnál pl archon form örök, aztán még másik 2
    Witch Doctornál: valamilyen állatforma.. stb
    Demon Hunternél: démonforma stb
    Monknál: valamilyen light form, vagy isteni forma

    Majd lehet postolom is a hivatalos fórumra ezt.

    Reply

  • avatar

    Adam

    |

    [reply]@Boss971 (#37):[/reply]Sok minden változhat még..majd ha játszunk,akkor lesz biztos..egészen a következő patchig:)

    Reply

  • avatar

    Boss971

    |

    [reply]@Adam (#36):[/reply]Csak az a gond, hogy a felső érték rare/unique-re egyaránt vonatkozik.

    Reply

  • avatar

    Adam

    |

    [reply]@Boss971 (#35):[/reply]Boss..
    de épp ezért lehetne 1 legendary/set különleges, mert mondjuk a cap fölé is vihetné az értékeket:))
    Egyébként a bleeding-gel,stunnal egyetértek..de pont a limit beállítása is jelezné, hogy 1 rare item ahtáse addig terjedhet és nem tovább a unique cuccok meg létezhetnének a fölötte lévő régióban is…:)

    Reply

  • avatar

    Boss971

    |

    Egy valamit ne felejtsünk el, mit is jelent maga a kritikus sebzés esélye, és mit jelent maga a kritikus sebzés, mert ugye erről ment a vita.
    Ha csak a régi kalandfilmeket nézi az ember, akkor a kritikus sebzés nem feltétlenül lenne nagyon nagy erejű, nem is ez a lényege, hanem a sebzés jellege.
    Minél erősebb, fejlettebb egy karakter, annál ügyesebb is, azaz nagyobb eséllyel tud bevinni egy kritikus találatot. Sajnos ezt a Diablo világában csak úgy jellemzik, hogy nagyon nagy erejű sebzést ért el, holott lehetne a kritikus találattól, sima bénulás, folyamatos vérzés ami nem áll el, belassulás, vagy épp megvakulás is. Nem kellene feltétlenül nagy értékű ütést elérni, nem is ez lenne a lényege, de ha már ebben kell mérni a kritikus találatot, akkor annak viszont nagyon magas értékűnek kellene lennie, és nem kellene felső értéket meghatározni, ahogy most sincs meghatározva.

    A paragon 2.0 abban lesz jó/jobb mint a mostani elosztás, hogy mindenki maga döntheti el, hogy milyen karaktert szeretne:
    Kicsit erősebb, de ügyetlenebb (kevesebb kritikus sebzés, ritkább ütések pl), vagy éppen gyengébb, de fürgébb, ügyesebb karakterrel szeretne játszani, mindegyik verziónak vannak előnyei, hátrányai.
    Én igazából már a karakter jellegénél meghatároznék alapértékeket, ahogy az ős fantasy-ban is van, a barbár erős, de lassú, mágiát nem szereti, nagy életerővel bír míg az íjász(DH, , orgyilkos, bárd, tünde) gyors, könnyűléptű, él a mágia adta lehetőségekkel, viszont kevesebb az ereje, életereje.
    A Crusader lehet a Monk mellett a “közép” szint, annyiban eltolva, hogy a monk inkább mentálisan, míg a crusader inkább erőben jobb.
    Így már induláskor lehetne választani, hogy milyen harcmodort szeretne az ember képviselni.
    Egyébként maguk a skillek már erre megoldást nyújtanak, mármint az eltolásokra, de azért csak jobb lenne ha maga a karakter, és a fejlődése is támogatná a skilleket, rúnákat.

    Összegezve, én nem limitálnám sem az itemekből, sem a karakterből adható max as, chc, chd értékeket, mert ha már mágikus tárgyakról beszélünk, akkor miért ne találhatna bárki olyan itemeket amin minden van, hiszen az attól értékes.
    Ha a felső limitet bevezetik, akkor az összes karakternek kb azonos lesz a DPS-e, mert ami jelentősen megkülönböztetné, az mindenkinél egyforma lesz. Ennek semmi értelme.

    Reply

  • avatar

    Sadalsuud

    |

    Adják ki a D2 LoD-ot egy az egyben az új grafikai motorral. Nagyot mellé nem lőnének. ;)

    Reply

  • avatar

    Adam

    |

    Igazad lehet, bár ez sem túl konkrét:))
    De hát mit lehet tenni szedegetjük a morzsákat addig is:)
    Én Azért örülök a cap-nek mert akkor az ember rá lesz kényszerítve többféle stat használatára is..
    De azért ne felejtsük el, hogy egy 2* akkora alapsebzésű fegyveren a 250% az annyi, mint a normálon az 500:))
    És azért nem sok embernek van jelenleg 500% fölött chd-je…tovább megyek..itemekből se soknak van 50% feletti chc-ja:)
    Emiatt én nem aggódom..de mindenképp színesebbé tenné a játékot, ha lennének olyan item-ek is,amik a cap-en túl is adhatnának extra statot..
    Kicsit visszatérve a topic témájához…
    A harc szinesítése…mostanság próbálgatom a Monk exploding palm skilljét..és igencsak taktikázni kell hozzá, de akkor remekül működik, mert fontos a helyezkedés és az időzítés…én ehhez hasonló skilleket hoznék be a többi kasztnak is..ilyenkor már számít az ügyesség is…mert ha jól játszol, akkor gyorsabban ölsz, mint 1 kezdő játékos 3* akkora DPS-el:)

    Reply

  • avatar

    mikroman

    |

    [reply]@Adam (#31):[/reply]Nem. Ez az első kérdések/válaszok közt volt. A “classic” karakterek átvihetőek az exp-re. Mondjuk az lehet még kérdéses, hogy ilyen átvitelnél/konvertálásnál egy, vagy mindegyik karakter átmegy-e és a láda tartalma elérhető-e mindkét játékmódnál. Vagy ugyanaz lesz mindekettőnél teljes egészében a játék és szabad item mozgás is lesz… Csak épp a magasabb iLvl itemeket classicban nem tudják majd használni és csak az expes karakterek fejlődnek lvl 60 fölé. (vagy szimlán a 60-as karakterek nem használhatják értelemszerűen a 61-70-es szintkövetelményű itemeket). Eddigi nyilatkozatok alapján az volt leszűrhető, hogy valami ilyesmire gondolnak. Közös terep, kivéve hogy a kieg tartalmát nem érheti el a “Clasicos”.

    Reply

  • avatar

    Adam

    |

    [reply]@mikroman (#30):[/reply]Üdv,

    azért ne hagyjuk ki a számításból, hogy a mostani karakterek lehet csak classic D3 only-k lesznek és a kiegre újat kell indítani:))
    Tapogatózunk a sötétben:)))

    Reply

  • avatar

    mikroman

    |

    [reply]@chaoslord3 (#29):[/reply]A chc már mostani itemeket nézve is vicc. Ha ez így lesz és nem is nerfelik/felezik a rollolható chc és chd-t az itemeken, akkor bukta az egész. Papírzacsi fejre és minden karakter ugyanaz lesz a karakterlapon. “normál” itemből most is 44% szedhető össze. Legendaryval még 1-2%. Offhanddel (amin a chc alapelvárás) 10% is lehet. Nata setből 7%. A DH járna a legszarabbul. 62-63% lehetne neki max és lesz 40? A chd meg már most is majdnem egy egykezes fegyver + smaragd mennyiség. Elvárható azért a magasabb szintű itemeken a magasabb roll. 70. szinten egy itemen máris max? Komolytalan. Persze lehet nerfelik a chc-chd rollokat, de akkor meg két eset lehetséges:
    – visszamenőlegesen is nerfelnek. Ez kicseszés azokkal akik költöttek az adott itemekre
    – visszamenőleges nem lesz. Egy darabig így a régi itemek versenyképesek maradnak. Szép dolog a magas alapsebzés, de a magasabb critet nem ellensúlyozza. Főként ha “javítják” a black damage bugot az új rollokon (bár ha elemi sebzések is beleszámolódnak a bónuszokba, akkor ez nem gond). A korlátok miatt viszont így is kicseszés azokkal, akik a “régi” (classic) D3-ból viszik á a karaktereiket. Ha meg egységesen mindenütt bevezetik a korlátozást, akkor egységesen minden játékossal kicsesznek, csak a kiegesek kapnak kárpótlást a magasabb szintű itemekkel, az alap játéknál nem.

    A block nem korlátozás, bár ha bevezetnek pár táposabb legendaryt és emelik a jobb pajzsokon a maxot, akkor elérhető lesz. Most csak ügyeskedéssel lehet megközelíteni (2 azonos legend gyűrű: egy legacy és egy normállal lehet 2*11% block chance. Csak nem éri meg blockra gyúrni). A movement speed most is ennyi. Ha lehet magasabb roll 70. szint körül, akkor csak épp nem lesz semmi tétje. Egy itemből nem valószínű, hogy összejön, kettőből meg nem nagy kunszt.

    Reply

  • avatar

    chaoslord3

    |

    [reply]@sweeping (#28):[/reply]Hát nem 250% lesz a max CHD, hanem csak az itemekből bejövő része szóval: 50% alap, 250% itemekből,+ 50% paragonból. Én is keveslem, de mondjuk egy 400% összesen összejöhetne.

    Reply

  • avatar

    sweeping

    |

    [reply]@chaoslord3 (#27):[/reply]chc-re nincsen panaszom, abból szerintem nem is kell feltétlen több, pláne hogy paragonnal növelhető. De ez a chd így röhej lesz, én elhiszem, hogy motiválni akarnak, hogy használjunk más ékköveket a fegyoba, de ne így, hogy elveszik az emeraldot! Pláne, hogy nagy nehezen összehoztam két maxos emeraldot.
    Nekem most 488chd-m van, tehát amit az egyéb tárgyak adnak az bőven fedezi a limitet.

    Reply

  • avatar

    chaoslord3

    |

    Vki emlegette már hogy lesz korlátozva a CHC,CHD, AS stb… hát a datamined-ból kihalásztak némi infót.

    Critical Hit Chance – *You may have a maximum of +40.00% Critical Hit Chance from items.
    Block Chance – *You may have a maximum of 75.00% Block Chance.
    Critical Hit Damage – *You may have a maximum of +250.00% Critical Hit Damage from items.
    Movement Speed – *You may have a maximum of +25.00% movement speed from items
    Gold Find – *You may have a maximum of +300.00% Gold Find.
    Magic Find – *This increase is diminished for rare and legendary and set items.
    Magic Find – *You may have a maximum of +300.00% Magic Find.
    Attack Speed – *You may have a maximum of +40.00% Attack Speed from items.
    (forrás diablofans.com)

    Hogy most ez igaz és ha lesz akkor ennyi lesz vagy növelni fogják (vagy éppen még jobban leviszik) még majd egy kicsit a felső határt idővel, de most ez így néz ki.
    így a kiegben értelme lesz majd a 3000+ DPS-ű fenyóknak, mert korlátozva lesznek a többi DPS nővel tulajdonságok. Bár pluszba még ott lesz a paragon2.0 tulajdonságok így azzal azon felül lehet még növelni szerintem. Hogy ez majd jó lesz-e vagy sem én szerintem az majd élesben azaz játék közben fog majd kiderülni.

    Reply

  • avatar

    mikroman

    |

    [reply]@Adam (#25):[/reply]Igen. Az örökyeti OP. Minden más rúnát kidob a szemétdombra, mert jobb folyamatosan egy “enyhébb” buff és a cc immunitás, mint 2 percenként 15 másodpercnyi izomszag. Ha egy rúna az adott skillből elnyomja az összes többit, akkor az káros. A battle rage is ilyesmi, de az into the fray nélkül elég kiherélt lenne a kaszt. Mondjuk simán meg fogják nyesni a kiegben azt is.

    A kék-fehér-szürkére lehet hogy csinálnak valami alapanagot crafthoz. A treasure goblinos affix meg megoldhatja majd a szemétgyűjtést. Begyűjti a szemetet és dob helyette idővel raret, vagy nagynéha legendet.

    Reply

  • avatar

    Adam

    |

    [reply]@mikroman (#24):[/reply]:))
    Azért mikro jófej vagy..hogy a barbárnál az örökjeti az op..kb 10-ből 9 barbár, akivel játszottam, mind ezt használta:)))
    A fehér cuccokra magoldás lehetne a craft….minél jobb minőségű a fehér cucc, annál jobb minőségű rare itemet lehetne belőle készíteni…és mondjuk a fehér stat megmaradna..vagy a kékeknél..pl ha 1 kardnak magas a DPS-e és ad mondjuk 300 str-t, akkor a craft során ezek megmaradnának, csak jönne hozzá még 3-4-5 random vagy kevésbé random…pl dex-es gemmel tehetnél bele crit-et, a ruby-val növelnéd tovább a dps-ét…az int-es kövel meg speckó tulajdonságot adhatnál neki(fury/spirit/arcane regen) a vitás kővel meg lehet LS-t) Persze 1 kő szintje befolyásolná milyen stat születne..
    pl egy 58-as vit-es gemmel adhatna 0,7%-1% LS-t és max 3-at használhatnál fel
    Mellé mehetne a többi material is..pl 50 essence adhatna bele socket-et…és így tovább…
    Szóval lehetőség lenne a fehér/kék cuccok használatára..de engem így nagyon zavarnak, mikor már nem látok tőlük semmit vagy rájuk kattingatok…és adott helyzetben 1 rossz kattintás életet vagy halált jelenthet…:/

    Reply

  • avatar

    mikroman

    |

    Ez elég marhaságszagú. Ha ekkora ugrálás van a life-ban, akkor eg ykis erősítés nehezebb szinten sebzésben épp jó. Azért inog többnyire az élet, meg azért “majdnem 1 hit” néha a karakter, mert veszettül alulértékelt a védelem. Ennek egyik oldala csak az, hogy a leach miatt nagyon jól tölt az élet. A másik oldala az, hogy annyira gyenge a sebzése a moboknak (jellemzően SC-n nézve. HC más téma), hogy nincs értelme extra armort vagy resistet tartani. Benyom inkább mindenki egy kis DPS emelő jellemzőt és a több sebzés megoldja a gyengébb védelmet. A pajzsokat kinyírták. Ha több a sebzés, akkor esetleg elkezdenék használni még akkor is ha a sebzésük rovására megy. A területsebzéseknél meg esetleg ha nagyon rá akarnak szorítani a taktikázésra, akkor nem statikus sebzés kellene. Vag ymost is exponenciálisan növekszik az adott elemi sebzés ha bent ácsorogsz? Mer’ lehet jobb lenne :)

    #4 | Heffernan
    – Nem használhatatlanok a rúnák. Vannak nagyon jó lehetőségek, csak egyszerűen optimalizálatlanok. Egyrészt ami nagyon jól működik soloban, az egész más csapatban. Szép a nagy tömegre sebzés, vagy a dodge-backlash, de ha csapatban vagy, akkor a monsterek megoszlanak köztetek, másrészt ha jó a védelmed, akkor faképnél hagynak.
    – a barbár nem OP. 1-2 skillje esetleg kaphatna egy kis nerfet, vagy módosíthatnák. Az örökyetit korlátozni kellene például. Itt is lehetne valami nem constans fury igény és máris meg lenne oldva. (minnél többet vagy yetiben, annál több fury kell másodpercenként a fenntartásához). A WD jobban szét van cseszve. A firebat egy vagy két rúnája az ami használhatóbb, de azok veszett túltápoltak. Nincs vele baj, csak érdemben nincs választék. Vagyis lenne, csak ugye az átlaguser kényelmes és nem fog olyasmit használni, ami esetleg 20-30%-kal lassabban öl.
    – crossbow egykezes használt. A két egykezes elég ritka viszont. Nincs talán elég alaposan skillekkel megtámogatva ez a harcmodor (?). A pajzs kukázás igaz. Azt elcseszték a damage nerfekkel. Ezért se kellene épp a damage buff elhagyásán agyalniuk a sok sebzés miatt. Tartsanak csak védelmet a csököttek akik 100-5% közt ingáznak életben!
    – fehér/szürke itemekre kellene valami, amiért érdemes felvenni. Picit jobb ár némelyikre, vagy épp rúnaszó megtenné. Meg jöhetne rá valami “no-pickup” beállítás is. Speckó item affixben lesz treasure goblin is. Az majd megoldja. Csak épp ritka szerzet lesz szerintem :)
    – A crafttal nincs gond. Jó OP itemeket lehet összehozni. A mega-giga-kingsize-atom-OP itemekre meg kicsi az esély. Jó ez így.
    – az inventory mérete jó. De persze lehetne nagyobb. Megrögzött szemétgyűjtögető vagyok. :D

    Reply

  • avatar

    Adam

    |

    [reply]@Fege (#22):[/reply]üdv FeGe, valahol olvastam, hgoy lesznek limitek az általad említett “statokra” ..
    A másik fele, egy egyszerű elgondolás..pl hell-en -100 al res-ről indulnál..infernón meg mondjuk -300 all res-sel…
    Ez az egész amúgy is kaotikus nekem, mert az all res értéke is csak azt mutatja meg, hogy egy 60. szintű lény ellen, mekkora resist-ed/dmg reduction-öd van…de hogy pl ez a 63. szintű lényekre hogyan hat..nekem arról fogalmam sincs…pláne, hogy majd egy 73. szintű ellen, hogy fog…
    Sok még a nyitott kérdés:))

    Reply

  • avatar

    Fege

    |

    [reply]@Adam (#21):[/reply]Nemrég volt ugye a bemutató, ahol 3000 dps körüli fegyót is mutattak, kiegészítőben vajon mekkora alap sebzések lesznek, 100.000- 1.000.000?

    Az előző részben ha volt 15-16K dpsed, az már tisztességesnek számított, s bár voltak 20-30K közötti értékek is, azok már igencsak elvetemültnek számítottak.

    Diablo III-ban a sok szám láttán csak kapkodja az ember a fejét, ugrálnak a 7, lassan 8 jegyű számsorok, az ember pedig nem érti mi értelme annak, hogy valaki ekkorát sebez. Baromira nincs rendben a balance, AZ MP szintekben tapasztalt “nehézség” pedig csak rontott a helyzeten.

    Kíváncsi vagyok a kiegészítőben vajon elmennek a 3000 dps fegyver irányába, vagy esetleg limitálják a lehetőségeket (IAS CHC CHD, stb) vagy észhez térnek és újragondolják az egészet.

    Reply

  • avatar

    Adam

    |

    Üdv,

    az egész ott lett elrontva, hgoy a lényeknek milliós hp-je van és több 100K-s DPS-t osztunk ki….többet ért volna a dolog kevesebb HP-val, valós resist-tel,immunitással…a lények részéről meg nagyobb sebzéssel,buffokkal, miegymással..
    Ezt szajkózom már hónapok óta..hogy egyszerű a mechanikája, mint 1 faék…nincs lehetőség kombinálásra…
    miért nem lehet váltogatni a fegyverkiosztással, rengeteg másik játékban lehet…
    hisz az egyik kiosztásban lenne 2 egykezesen, mondjuk resistcsökkentéssel 5mp-re…a másik kiosztásban meg lenne hatalmas sebzés…máris lenne kombinálás…de így…
    Rengeteg karaktert az LS tart életben…barbárok, monkok…alapjaiban rossz a kocenpció..mindenesetre kiváncsi leszek, megtalálják-e ebből a kiutat…
    Az LS differenciálódása sebzésenként, amit írt valaki, nem hiszem, hogy jó megoldás lenne, mert pont ott kapnál nagy támogatást, amikor semmi szükséged nincs rá…100K DPS-el nem tudsz haladni MPL9-10-en,csak alacsonyabb fokozaton meg akár a lLoH is járható út…
    Én Az egésznek a kulcsát a resistek hatványozottabb jelenlétében látnám…
    pl 1 undead-nek legyen 100% life leech ellenni védelme…amit persze csökkenthetsz…
    Ez a Titan Questben brilliánsan működik…
    Elsődleges elementális ée pierce resistek és másodlagos pl life leech, skill distrupt, stun és hasonló resistek…elképesztően változatossá teszik a játékot..
    ÉS ezeknek hála lehet játszadozni az életszívással..továbbá kisebb DPS is több lehet a nagynál..ha mellette tudod csökkenteni az ellen resistjét…
    Ott már van taktika is…kombinálási lehetőség…én örülnék ha ebbe az irányba menne a játék…

    Reply

  • avatar

    MorgNThorg

    |

    Az, hogy az LS-hez hozzá akarnak nyúlni már több korábbi interview-ból is kiderült. Ha hinni lehet a “datamining” során napvilágra került infóknak, akár lehet, hogy kompletten lecserélik (pl. barbárnál a bloodthirst passzív meg a rend bloodlust rúnája is teljesen átalakul). Jelenlegi formában az LS valóban enyhén szólva OP. El tudnék képzelni egy megoldást pl. PoE mitára, ahol meg van kötve, hogy másodpercenként a max HP-d csak bizonyos százalékát gyógyulhatod LS-ből.

    Az egyébként nekem szimpatikus, hogy nem csak a stat-ot önmagában vizsgálják, hanem a harc dinamikájával meg a kiosztott sebzéssel együtt. Nekem az nem tűnik normális játékmenetnek, hogy a max HP-m háromszorosát sebzik belém másodpercenként, csak éppen a négyszeresét visszagyógyulom. Viszont azt remélem, hogy nem mennek el olyan irányba, hogy a gyógyulás egyetlen értelmes módja kéz a kézben járjon az attack speed-del (LoH, life per resource spent), mert azzal eléggé odavágnának a diverzitásnak. Még eléggé élénken él bennem az emlék amikor a barbárok tőr+pajzs kombóval játszottak cséphadarót, hogy életben maradjanak valahogy, a kétkezes fegyverek meg csak mutatóban voltak a játékban…

    Reply

  • avatar

    Jonas

    |

    @pimpa25: Köszi, de azért ne túlozzunk :) Blizzardnál tuti vannak jobb ötletek is csak vagy a tervezés/kivitelezés valamelyik fázisában elakadnak, vagy nem is tudunk róluk csak ha már bejelentik. Néha ezek a bluepostok olyanok mintha valaki csak azért írja hogy megtörje a csendet. Ez most pont kiverte a biztosítékot nálam :)

    @Dyingsoul: Köszi, egyébként ha van rá igény lehetne nyitni ilyen céllal egy topicot fórumban. Aki nem tud angolul de valamelyik bnet fórumba építő jellegű cuccot postolna azt egyrész meg lehetne vitatni, másrészt le lehet fordíttatni. Én – ahogy időm engedi – szívesen segítek ilyenben bárkinek.

    Reply

  • avatar

    Dyingsoul

    |

    [reply]@Jonas (#6):[/reply]Én akkor is nyomtam volna rá like-ot ha nem értenék egyet vele, mert az olvasóink közül végre itt van valaki aki tesz is azért, hogy a fejlesztőkhöz eljusson a véleménye. (Sokan csak puffognak, hogy nem tudnak angolul, de akkor kell kérni baráti segítséget vagy bármit, mert néma gyereknek az apja sem anyja). shut up and take my like :D

    Reply

  • avatar

    mittomén

    |

    Szerintem pedig teljesen jó ötlet lenne ha nehezítenék a játékot, bár nem kéne nekik atom fizikusnak lenni. Nerfeljék a nerfeket, és hozzák vissza az eredeti inferno-t, és ezzel megoldanának mindent.
    Ott még én is shieldet használtam, kellett az armor, és allres, A3-ban így is 2 hit voltam.
    Jól ki kellett gondolni mit vegyek magamra, nem a sima bis itemek voltak amik most vannak.

    Reply

  • avatar

    Apophissz

    |

    [reply]@pimpa25 (#14):[/reply]Egyáltalán nem volt sértő amit írtál. Kulturált hangnemben leírtad a véleményed.
    Nos tisztában vagyok azzal is hogy nem MMO, ezt akkor is tudtam amikor megvettem a játékot. De ha végig gondolod a játék megjelenésétől számítva mostanáig az első 1 évben sokkal több frissítés újítás kék jött ki mint most. Ha jobban megnézed és ugye kérdeztem hogy mikor volt vérfrissítés ezen a játékon utoljára? Nah ugye, hogy nem tudnád megmondani csak azt hogy igen régen.
    A másik dolog én valószínűleg rossz kasztot választottam amikor elkezdtem játszani. Monkkal játszok és ott lehet szerintem a legkevésbé variálni a rúnákat. És ezt nagyon sérelmezem a többi kaszthoz képest. Továbbá igen is meg fogom vásárolni a kiegészítőt, de ha a Monk kaszt esetében nem fog történni érdemi változás rúnák terén akkor tuti fix hogy 1 szintet nem fogok többet húzni rajta, mert paragorn 100hoz közelítve kicsit már sok ez nekem, hogy egy helyben vagyok és onnan már megfizethetetlen az a gear amivel már fejlődést tudnék elérni. Az meg egy másik dolog hogy hiába vagyok paragorn 94 lootban érdemi változást nem látok. Továbbá hogy most felhoztad a d2-t hát ég és föld a két játék egymáshoz viszonyítva, és én már nem is keresem a különbségeket. Itt most erről van szó a d3-ról meg arról, hogy mit kapunk és mit ígérnek.

    Reply

  • avatar

    pimpa25

    |

    [reply]@Jonas (#13):[/reply]Na egen,az tény,h kicsit túlkombinálta,viszont,h Te mennyivel okosabb vagy mint én,az nem emberi:D Nekem ez eddig meg se fordult a fejemben,h így skálázódjon,pedig azért ez nem atomfizika:D
    Javallok egy önéletrajz küldést Neked a blizz ötletelő brigádjába,még talán jutnánk is valahova:)

    Reply

  • avatar

    pimpa25

    |

    [reply]@Apophissz (#10):[/reply]Egy szóval nem mondtam,hogy minden rúna tökéletes,csupán azt,hogy mindegyik alkalmas arra,h így vagy úgy,de elbotorkálj vele a játékban.A dicsőített 2. részben tán minden build egyformán hatékony volt?Tehát ha random -vagy ha nem is random,de nem a jól bevált-képességekre pakoltál,nem haltál meg az első randán néző mob csoportnál hellen?Na ugye hogy ugye.
    A másik,amivel nyilván szarvihart fogok a fejemre zúdítani,de igazából már nem érdekel:én sem vagyok tökéletesen elégedett a játékkal,hajjaj,de nem ám,viszont…Nem hiszem,h sok olyan 1,5 éves single player-igen,tudom,lehet publicozni,na de kérem,azért még nem mmo-játékot tud mutatni bárki,amire a kezdeti lendülettel érkeznek a mai napig patchek.Én sem haragudnék,ha gyorsabb lenne a fejlesztés,sőt.Viszont legalább tervben van,h változni fog a játék,és előreláthatólag előnyére,holott mondhatták volna akár 2 patch után,h “jáccogassá’ hülyegyerek,azt úgyis megveszed majd a kieget,akár hogy hőbörögsz is”.Részemről(ahogy azt már korábban is leírtam),szívesen várok még fél évet,mivel olyan változások jönnek,amik alapjaiban fogják átírni a játékot,ebben pedig elég 1 kis hiba,és kifújt neki.
    Remélem nem veszed sértőnek a kommentem,nem annak szántam,csak már kikívánkozott egy ideje,és sajna ez az idő pont most jött el:)

    Reply

  • avatar

    Jonas

    |

    [reply]@pimpa25 (#9):[/reply]Én értettem :)

    Ettől függetlenül ez 1 stat módosítása, nem hiszem hogy ekkora brainstorming kéne ahhoz hogy rendbe legyen téve és összeségében nem ettől könnyű és egysíkú a játék a jól gearelt karaktereknek.

    Megoldás LS-re: Sávosan ad %-ot sebzés nagyságától függően. 3% csak 100k sebzésig, 100k és 300k közti részre már csak 1%, a fölötti részre 0,5%.

    Nyilván nem ennyire egyszerű de szvsz nem is olyan bonyolult mint ahogy Wyatt postja érzékelteti.

    Reply

  • avatar

    Apophissz

    |

    Már látom előre hogy majd novemberben a Blizzconon bejelentenek majd valamit amit majd rá egy hónapra feltesznek teszt szerverre és utána 1 hónap teszt jobb esetben, és utána majd jön egy patch és már ott van február. Aztán már nem kell várni sokat mert márciusban kiveszik az ah-t és akkor megint történik valami. És hogy áprilisban is legyen történés majd kijön a loot 2.0 aztán eltelik majd még egy hónap ott van május és kiadják a ROS-t és megint le lehet húzni a bőrt rólunk. Én ezt így látom.

    Reply

  • avatar

    Apophissz

    |

    Azt veszem észre hogy megy itt az ígérgetés, hogy milyen jó lesz és ezt fejlesszük meg azt fejlesztjük, de erre várjatok mert hát ez sok idő. Ez ám nem megy egyik napról a másikra… Ennyire sok idő? Minden mással foglalkoznak már meg mindent ígérnek csak hogy ne menjenek el a játékosok. Pont olyan amikor jelzed hűség idő lejártával az internet szolgáltatódnál hogy rossz az internet lassú és szakadozik, de ők ígérnek neked fűt fát hogy megjavítják csak ne válts szolgáltatót. Nekem már nagyon ez jön le. Nem szoktam negatív kommenteket írni, de tényleg kezd betelni a pohár.

    Reply

  • avatar

    Apophissz

    |

    Miért érzem azt ebből posztból hogy olyan dologhoz akarnak hozzányúlni és annyira rossz irányból amennyire csak lehet. Miért nem azzal foglalkoznak amivel tényleg kellene..? Itt csatlakozom a már előttem felszólalókhoz akik megírták, hogy a játék betöltésekor mekkora problémát okoz a kezdeti lagg, illetve ha publicban játszol és joinol épp valaki az sem túl kellemes.Ezen felül meg ne mondja már nekem azt más hogy minden rúna úgy jó ahogy van minden kasztnál… Igen is változtatni kellene egy két rúnán. És azon is el kellene gondolkodni hogy épp itt lenne az ideje hogy kiadjanak valami patchet mert az utóbbi pár hónapban nem volt semmi vérfrissítés. Kérem szépen megy itt az agyalásról már, hogy mit kéne meg mit nem, de tényleges változás már szerintem 6 hónapja nem történt. Emlékszik még valaki arra hogy mikor jött ki az utolsó patch?
    Könyörgöm itt jelenleg azt veszem észre hogy az elmúlt időszakban azzal foglalkoztak hogy ps2-re és xbox-ra kiadják a d3-at de mi akik pc-n játszunk nem vettünk észre semmit. Jönnek itt a posztok hogy mi lesz fél év múlva, arról is szólhatnának a posztok hogy mi lesz 1 hónap múlva, és mit kéne tesztszerveren tesztelni. Vagy minden érdemleges hírrel várnak és majd csak Blizzconon fogják bejelenteni. Tehát várunk megint csak várunk valamire, hogy aztán várhassunk megint egy eszmefuttatás megvalósítására. Én nem tudom, de szeretnék már kész tényeket látni.

    Reply

  • avatar

    pimpa25

    |

    [reply]@Jonas (#6):[/reply]Ment a like a kommentedre:) Amit leírtál,abban teljesen igazad van,új,változatos affixokra lenne szükség,az ellen debuffoljon,vagy buffolja a társait.Viszont Chang-nek is igaza van abban,h valami nem ok,mivel az EHP-t,ha elengendő HP-val rendelkezel ahhoz,h 1 ütés kibírj,egy az egyben kiváltja a life steal.Jelenleg 300 alressel rohangálok mp10-en,és esetleg lag-ba halok meg,mivel 1%-ról 1 sec alatt maxon vagyok.
    Az,hogy hozzá kell-e nyúlni a stat-hoz,szerintem nagyban múlik azon,hogy miként változik a loot/gearelődés az AH kivételével.Amikor belekezdtünk,nem ütlegeltünk bele az ellen arcába millákat,addig azért ment keményen a theorycraft,h na akkor LS,LR vagy LoH.Ha a sebzésünk továbbra is olyan magasságokban lesz,amikor az LS 1 ütésből fedezi a full hp-t,akkor bizony újra kell gondolniuk a stat alapmechanizmusát.Ha ez változik,és csak baromi nehezen lesz elérhető a hp folyamatos maxon tartása sebzés által,akkor semmi gond,az affixek variálásával el lehet érni a hőn áhított nehezítést.
    Na ez lehet,h kusza is volt,meg hülyeség is,de a fejemben nagyon jól hangzott:)
    Pacsi mindenkinek

    Reply

  • avatar

    k0ala

    |

    [reply]@Heffernan (#4):[/reply]Miért lenne hulladék a craftrendszer? … Calamity? … Így is sokkalta nagyobb a láda, mint anno volt D2ben

    Reply

  • avatar

    pimpa25

    |

    [reply]@Heffernan (#4):[/reply]1.egyetértünk,de ezzel nem sok minden fog történni a közeljövőben,az mpq fájlokat nem fogják nekünk egy másik klienssel helyettesíteni
    2.használhatatlan rúna nincs,csak az emberek szeretik a kényelmes megoldásokat,ergo a leghatékonyabb builddel mennek.De ha úgy szottyan kedved,akkor akármelyik rúnával végig lehet tolni a játékot.
    3.loot 2.0
    4.shield crusader,ill ha nehezítenek,akár még hasznos is lehet.1 kezes xbow-t meg használják böcsülettel,calamity
    5.ez biza igaz,de kiegben elég szépen meg lesz variálva a kaszt,uh mindenki megnyugodhat örökjeti ügyben.Mellesleg ha már op karakter,akkor a wizzt is meg lehetne akár említeni
    6.loot 2.0
    7.túl vagyunk már azon,h mindent fel kell szedni a földről,az inventory messze nagyobb,mint pl az elődben volt,ráadásul charmok sincsenek
    8.stb…
    A hozzászólásom lényege annyi lenne,h ha néha napján valami értelmes dolog próbál kipattanni a devek agyából-mert a nehezítés biza az,amiért lehet imádkozni,rengeteget tudna adni a szavatossághoz/játékélményhez-,akkor ugyan ne a hőbörgés menjen már.Mellesleg sehol nem szerepelt a cikkben,h Chang rápirított a csapatra,miszerint:”márpedig ezt most azonnal megcsináljuk gyerekek,addig minden mást kakálni”.

    Reply

  • avatar

    Dyingsoul

    |

    [reply]@Jonas (#2):[/reply]Akkor azt az eszmefuttatást tessék a forrásban megjelölt fórumtémába is beírni mert ha nem adtok visszajelzéseket a hivatalos oldalon akkor nem kell csodálkozni azon, hogy a saját ötleteiteket nem veszik figyelembe a fejlesztők. :)

    Reply

  • avatar

    Heffernan

    |

    Örülök, hogy cheng talált magának 1 problémát, de szólhatna neki valaki ,hogy amin agyal az max D kategóriás hiba, és van ez előtt 2000 valódi probléma amit orvosolni kellene.
    pl:
    – induláskor laggol
    – teljesen használhatatlan runák
    – játékosok fele skornt használ
    – 1 kezes bow, vagy a shield kb felesleges itemek lettek
    – barbár túl erős
    – fehér és szürke itemeket vegyék már ki (max normálon lehetne)
    – kicsi az inventory, hamar betelik
    – craftrendszer 1 hulladék
    – stb

    Reply

  • avatar

    Makk

    |

    [reply]@Jonas (#2):[/reply]Én is HC-t érőltetem igazából, de Mp3-ig a HP-m nem igen mozdítják meg, akkor sem ha nem ütök. Szóval igazából ott se kell kite-olni ha olyan a karid, nyilván nagyobb Mp-n más lenne a téma, de lehet köpködni rám, hogy miért nem megyek nagyobb Mp-n, aminek meg 1 oka van, ha kapok 1 DC-t nagy Mp-n akkor lehet én akármekkora király. Míg kisebb Mp-n a life regen megment fixen.

    Reply

  • avatar

    Jonas

    |

    Már elnézést de ez nettó baromság, így, ebben a formában mindenképpen. Wyatt Cheng húzzon el kicsit játszani HC-n, lehetőleg nem godly gearben és MP0-án. Gyorsan meg fog tanulni kite-olni, terep adottságait kihasználni, party-ban összedolgozni, satöbbi.

    Jesus…

    Ettől függetlenül örülnék ha nehezítenének a játokon, de ez az eszmefuttatásnak nevezett izé nem vezet sehova. Egy másik hírhez kapcsolódó topickban kb 5 perc alatt jobb ötleteket dobtunk össze.

    Reply

  • avatar

    Makk

    |

    Rájödtek hogy a régi Inferno nem is volt talán olyan rossz?

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.