Bashiok posjtai a tovább után, itt csak egy rövid magyar összefoglaló:
- Azért lesz csak hatvan szint a játékban, hogy minden egyes szintlépésnél szignifikáns előrelépést észlelhessen a játékos. A Diablo 2-ben túl sok szint volt, nem lehetett rendesen egymás mellé hozni a karaktereket, ráadásul az utolsó pár szint csak minimális erősödést hozott, így az elérése leginkább státusz szimbólum volt. Attól fügetlenül, hogy most a szintek számában nem tudod megmutatni másoknak, hogy mennyi erőfeszítést tettél a játékban, lesznek rá más módok, például crafting, különböző kinézetű cuccok, ilyesmik.
- Nem fog nagy mennyiségű crafting cucc esni a mobokból. Ennek az az oka, hogy nem akarják, hogy lassanként, oda sem figyelve felgyűljenek a hozzávalók és nagyon erős tárgyakat csinálhassunk. A játék jelenlegi állásában a tárgyak széttöréséből lesznek a komponensek, ami külön jó, mert döntéshelyzetbe állítja a játékost: érdemes széttörnöm ezt a lootot, vagy inkább tartsam meg?
- Bár a Blizzard elítéli a csalással való előrelépést a játékban, azzal nincs semmi gondja, hogyha egy nagyobb szintű karakter áthúzza egy haverját a contenten. Bár örülnének neki ha nem így lenne, de mivel ez egy pozitív szociális élmény, nincs vele semmi probléma.
- Érdekes kérdés vetült fel. Régebben úgy gondolták a fejlesztők, hogy maximum level 5-ös gemek eshetnek majd a világban, a többit ezekből kell majd összerakni. (A maximum lvl14). Egyik olvasó rávilágított a fórumban, hogy – mivel három kőből egyetlen nagyobb szintű lesz – egészen pontosan 19683, tehát tizenkilencezer-hatszáznyolcvanhárom gemre lenne szükség, hogy 14-es szintű radiant start csináljunk belőle. Bashiok először is leszögezte, hogy azóta már változott a helyzet: nagyobb szintű kövek is eshetnek (pontos számot nem mondott). Ezen kívül úgy gondolják, hogy valamivel csak meg szeretnénk tölteni az extra nagy stash-ünket és hogy az új szupergyors trade rendszer segítségével úgyis el fogjuk adni a kisebb köveket (lélektelen robotoknak játékostársainknak) , hogy pénzt csináljunk belőle, majd visszavesszük a nagyobb szintű verziót ha szükségünk lesz rá.
- Nem akarnak “must have” skilleket rakni a játékba. Jó példa erre a Witch Doctor kutyái. Sokan kérdezték, hogy muszáj lesz-e velük menni, a válasz az volt, hogy természetesen nem, rengeteg más variáció is lesz a játékban azoknak, akik nem szeretnék használni őket.
Forrás:
A szintezésről:
Good discussion! It’s an old topic I know but there’s a lot of good points and counter-points being brought up.
So just to reiterate some things and maybe draw it back to more specific bullet points of why a lower level cap is (we believe) better for the game:
We want each level to feel like a significant boost in power. You can think of the amount of power a character gains through leveling as a bucket of orange soda, and each level as a glass. We have to have an end-point and so we can only scale player power to that point. By having fewer glasses they can be filled more, and each one has more delicious thirst-quenching orange soda. Spread that same bucket out over 99 or 200 glasses, and each level is less satisfying (if not downright unnoticeable).
We want level benefits to be as clear as possible. Some people have suggested “Well, let us hit level 60, but then keep giving us points after that.” which isn’t a solution, it’s the same problem except worse because there’s no actual tracking mechanism built in (ie levels). We also want to avoid providing level benefits at irregular intervals (although this may be unavoidable for trait points), as some people suggest “Let us level to 99 and just give us the rewards every few levels”. This goes back to the first point: We want each level to feel like a significant boost in power. Trait points may not come every level, but the sum of the other increases from leveling, we feel, are still very significant and maintain our intent.
Because of the extreme leveling curve in Diablo II, balance really couldn’t be adjusted around level 99 characters. This meant that the last 15 or so levels were not just minimal increases in power, but in most cases provided absolutely nothing to a characters ability to effectively complete Hell difficulty and get items, which did significantly improve their character. Instead, leveling to 99 became a status symbol more than anything.
We can have long term status symbols people can go for that are extremely visual, show to others the effort you’ve put in, but not attach that to something like a character level. Along with artisans, achievements, gems, runestones, and all the other various character customization progressions, we still have some surprises left in store on this front.
The game paces out progression very well through all of the various customization systems, which are far more interesting and important to an end-game character, as opposed to chasing a number.I’m sure I’m leaving out a good point or two. The real bottom line is that we understand people like having those long term goals, and those feel good to chase and eventually achieve, but we do not feel one needs to be character level, and in fact making character levels a long term goal brings a great many negative effects with them (keeping in mind our goals for how important each level should feel). We do not doubt that people will feel good about chasing the long term goals of building the perfect character, getting a playtime intensive achievement, leveling up an artisan to max, or any of the other many individual long term progression systems the game offers.
A gemekről:
We’ll probably be dropping gems a couple levels further than the 5th (as previously stated), which should help. We also want to make sure it doesn’t become a pain to have a ton of gems sitting around waiting for another one to upgrade, so there may be some crafting solutions that help with that. But more importantly we expect a more robust trading system will make it much more feasible to sell off a ton of gems, earn that wealth, and then buy back into gems later when you want – and on the buyer side of that, if you have some gems and just need one more to upgrade, it will be quick and easy to go get one for a reasonable price.
A crafting hozzávalókról:
Some can and will drop, but it won’t be in quantities or types sufficient to craft all items. Meaning you will need to salvage items you don’t want to be able to make the ones you do. We want that to be a decision, to choose to break an item down to crafting components, and not allow making sweet loots just through a slow collection of reagents over time.