Először is mindenkitől szeretnék elnézést kérni a mai Grab Bag csúszásáért, így alakult.
A fényekkel és utómunkálatokkal zárjuk le a Diablo-ról szóló grafikai-ismeretterjesztő vita shownkat.
Mindenek előtt szögezzük le (valószínű úgy fognak emlékezni rám a jövőben, mint az ember aki minden cikke elején “leszögez valamit”), hogy a világítás és az utómunka két teljesen más tészta. Ennek megfelelően beszéljünk először a fényekről. Az előző írások alapján most ott tartunk, hogy vannak modelljeink és környezetünk, minden mozog, viszont nicsnenek még fényeink és az utómunkán sem ment át az anyag.
Beszéljünk tehát a fényekről. A helyzet az, hogy a fényforrások jó elhelyezése és az árnyékok milyensége hatalmas erővel hat egy játék szépségére. A magyarázat egyszerű: a szemünk a valóságban is nagyban támaszkodik az árnyékokra abban, hogy tárgyak közötti távolságot meg tudjuk megállapítani. Bizonyításképpen elég ha az alábbi képet megnézitek. Takarjátok le a három kis kép közül egyiket-másikat. Láthatjuk mennyire fontos tényezők az árnyékok, ezeknek segítségével határozhatjuk meg a labda és a felszín közötti távolságot.
Álljon tehát itt egy összehasonlítás a Diablo 3-ról is, fények nélkül, majd a második képen azokkal együtt.
Hát igen, az anyag nagyon alacsony felbontású, ezért is megdöbbentő mennyire jól látható, hogy mire képes a jó bevilágítás. Ha a szakmai része érdekelne valakit a dolognak, egy régi ismerősöm Iguana egyszer rengeteget írt róla, erre elolvashatjátok az anyagot.
Térjünk át az utómunkálatokra, azaz a post processingre. Ekkor kerülnek a játékba a részecske rendszerek (füst, köd, tűz stb.), a mélységélesség, a blur és egyéb képernyő effektek, amik minket most nem érdekelnek. Ezen a téren még nem tudjuk, hogy milyen lehetőségekkel fog szolgálni a Diablo 3, de ahogy a videókból kinézem nem fogunk panaszkodni.
Az utómunkálatok kapcsán egyébként tudom ajánlani a Crafting Sanctuary négy részes Blizzcon panelt, ahol rengeteg más érdekesség mellett nagyon szépen elmondják, hogy mennyit dob a játékon a grafika belövésének utolsó fázisa.
Hát, elértünk a (grafikai) sorozat végére, remélem élveztétek. Bízom benne, hogy elértem a célomat és sikerült rámutatnom arra, hogy a polygonszámnál egy kicsit többől áll azért a számítógépes grafika tudománya és hogy milyen rengeteg sok eszköz áll rendelkezésünkre, hogy hangulatot teremtsünk a játékon belül.
Forrás: