A 2.4.0-ás javítással megérkezett a játék az egyik legizgalmasabb újítása: a Set Dungeonök. Ezek a statikus kazamaták a játékosok képességeit teszik próbára a különböző játékstílusok köré épített megpróbáltatásoknak köszönhetően, ezért gyakran úgy találhatjuk, hogy sokkal nehezebben teljesíthetőek, mint egy átlagos Rift vagy Bounty.
Arra keressük a választ, hogy miért is lettek implementálva a játékba ezek a félelmetes megpróbáltatások, ezért most a színfalak mögé kukkantunk.
Mik azok a Set Dungeonök?
Alex Sulman (Senior Game Designer), aki a Set Dungeon projektet vezette úgy gondolja, hogy ez az eddigiektől teljesen eltérő, új játékélményt adhat. “A képességeink felmérésére ad lehetőséget. Egy olyan játékban, mint a Diablo, mindig van mit tenni. Egészen felfrissítő lehet egy olyan tartalom, ami mérhető, és végigjátszható. ”
Miért adnak hozzá a játékhoz egy olyan tartalmat ami ennyire különbözik a játék többi részétől? Néhány játékosnak szüksége van arra az érzésre, amikor végeznek egy céllal, befejeznek valamit és azt mondhatja, hogy “készen vagyok”. A Season Journey-hez hasonlóan a Set Dungeonök is ezt a célt szolgálják: egy jól meghatározott elérhető célt, ami felé haladhatnak a játékosok.
Másfelől a Set Dungeonök egyféle versenyszellemet is felébreszthetnek a játékosokban, bár nem ugyanabból az okból készültek, mint a leaderbordok. Mivel a Set Dungeonok időzítettek, a játékosnak adott a lehetőség, hogy visszatérjen és javítson saját idején, akár meg is oszthatja azt barátaival és hamar kiderülhet, hogy ki a legjobb közöttük.
Szándékosan mellőztük a Set Dungeonok megjelenítését a leaderboardokon. Részben azért, mert ez tovább késleltette volna a tartalom megjelenését, másrészt nehéz megválaszolni, hogy hogyan jelenjen meg és mikor töltődjön be a leaderboard. Néhány játékost talán el is tántorított volna a teljesítésüktől. A versengés ezen a téren a barátok és klántársak között sokkal érdekesebb. A szerver legjobb játékosainak leküzdése sokkal inkább tűnik lehetetlennek, mint a barátaink, társaink leküzdése.
Game Jam – Honnan indultak a Set Dungeonök
Egy játékfejlesztői csapatban néha szükség van a fáradt gőz kieresztésére – egy olyan esélyre, mely lehetőséget ad nekik a képzeletük, kreativitásuk kibontakoztatására és arra, hogy melyek azok az őrült ötletek, melyek akár még be is válhatnak. Néhány hónappal ezelőtt a Diablo III fejlesztői csapata is pont ezt tette: olyan kreatív projekteken dolgoztak, melyeket tovább csiszolhatnának mielőtt megmutatják a csapat többi tagjának. Alex számára a Set Dungeon volt ez a projekt.
Az alapkoncepció a kezdetektől fogva változatlan maradt: egy célvonal a Class Setek számára. A Delsere’s Magnum Opus setjének kazamatája volt az első, mely tervezésre került, mely lenyűgözte a csapat többi tagját. Már rég éreztek ekkora késztetést egy nagyobb kihívásra, egymás határainak feszegetésére. A csapat készen állt arra, hogy ezt a koncepciót megvalósítsa.
Ismétlés – Tervezési problémák elhárítása
Az ötletnek alapvetően nem volt túl sok változata. “Hosszú ideje már, hogy ezen töröm a fejem.” – Mondja Alex, ezzel is azt mutatván, hogy az ötletet már a kezdetekkor alaposan körüljárta. Azonban nem számít milyen nagyszerű egy ötlet, vannak bizonyos határok amiken túl néhány kihívást soha nem fogadnánk el.
A tervezők nem csak azt kérdezik meg új tartalom hozzáadásakor, hogy “mennyire játszható”, hanem “mennyire játszható PC-n konzolhoz képest”. A Set Dungeon tekintetében konzolos perspektívából a local coop a játékban nem tudott mindenkit lekötni: az egyik játékos a telefonjával matat, míg a másik a Set Dungeonben küzd. Ez nem a legjobb a többjátékos élmény, egyértelműen megoldásra szorult ez a probléma.
“Nem hittem volna, hogy elsőre működni fog, de a csapattársaim segítettek abban, hogy össszejöjjön.” -Nyugtázta Alex. Onnantól kezdve, hogy hogyan is működik többjátékos módban, mikor a játékosok egyszerre nyitogatnak különböző Set Dungeonöket egészen odáig, hogy hogyan nézzen ki a felhasználói felület a belépéskor egészen trükkös volt de csapatmunkával sikerült megvalósítani.
Természetesen ez aggályokat ébresztett a belsősökben (és később a játékos közösségben). A többjátékos mód mindenképpen azt kell hogy jelentse, hogy az emberek versengjenek egymással? Egyáltalán nem, sőt! A játékosoknak minden dungeont a saját belátásaik szerint teljesítsenek. Néhányaknak ez csak a kirakós egy újabb darabja, egy újabb dolog aminek teljesítése megelégedéssel tölthet el és személyes mérföldkővé válik. Mások számára pedig segítségre szorulást, barátaik segítségéért való kiáltást. Legfőképp ez csupán egy lehetőség, amit minden játékosnak magának kell megragadnia oly módon ahogy az a saját játékstílusához illik (és szerintem ezen a mondaton van a legnagyobb hangsúly – a szerk.)
Erősségek és gyengeségek – Különböző Setek, különböző történetek
Mint minden újabb tartalomnak, ennek is voltak határai és buktatói. Néhány Class Set Dungeonnek feladatait igazán nehez volt megtervezni, míg voltak olyanok, melyek szinte magukat adták, természetes módon jöttek. Olyan dolgok nehezítették meg a tervezést, mint például az a tény, hogy a Thorns of the Invoker Set épp a teljes átdolgozás közepén volt, mikor Alex már épp körvonalazta az összes Set Dungeon tervét. Wyatt Cheng, aki épp ezen a seten dolgozott szerencsére besegített a munkálatokba és segítette Alex munkáját, így a set új erejének minden sava borsa megmutatkozhatott a Set Dungeonben is.
A másik véglet a Barbár Set Dungeonjei voltak, melyek természetes módon, szinte adták magukat. A Wrath of the Wastes az egyik legjobb példa és nem azért mert ez lenne az egyik legnehezebb. A Dungeon feladatai segítenek megérteni azt, hogy miről is szól ez a set, ami egyébként célkitűzés volt az összes set esetében. A feladatok arra bátorítottak minket, hogy minden aspektusból vizsgáljuk meg a helyzetet, mint például a Crowd Control (CC) és a Whirlwind használata a bejövő sebzések csökkentése és egyúttal sérülés okozása elenfeleink számára, mindezzel egyedi élményt ad és rávilágít arra, hogyan lehet másképp játszani a játékot. A feladatoknak ezen megközelítése elvárássá válhat minden más dungeon esetében.
Bár nem minden feladatot sikerült tökéletesre szabni, a jövőben mégis próbáljuk kerülni a változtatásokat ezen a téren. Példának okáért van néhány feladat amit többjátékos módban játszi könnyedséggel lehet teljesíteni. Ez mindenképp egy olyan probléma amin javítani szeretnénk. Az elért eredményeket természetesen semmiképp nem görgetnénk vissza, hiszen nem szeretnénk, ha a játékosok meglopva érezzék magukat.
Finomhangolás – A folyamat PTR-en
A PTR ideje alatt Alex a játékosok visszajelzéseit alaposan átrágta. “Leginkább a finomhangolásra akartam összpontosítani, de nagy figyelmet fordítottam az általános visszajelzésekre, arra, hogy mit kedvelnek és mit nem szeretnek a játékosok.” -nagy megeledéssel olvasta a koncepció fogadtatását. “Az általános visszajelzések pontosan olyanok voltak, mint vártam. A tartalom eléggé impozáns volt ahhoz, hogy a játékosok elfogadják a kihívást.”
A hibák javítása egyértelműen magas prioritású feladat volt. A Set Dungeonok egy eléggé nagy tartalmat hozta a játékba és hirtelen jött és minél nagyobb és gyorsabban érkező egy tartalom, annál több potenciális hibát rejthet magában. A publikus teszt ezét felbecsülhetetlen értéket képviselt ebben a fázisban — nem győzzük ezt hangsúlyozni és a visszajelzésekért elégszer köszönetet mondani!
Zárszó — Sok sikert!
Reméljük, hogy a Set Dungeonök frissítően új kihívásokat jelentenek számunkra. Valószínűleg nem fogja felkelteni mindenki érdeklődését, de ez így rendben is van. A megosztó tartalom hosszabb távon mindenképp jótékony hatással van minden játék életére, biztosítva azt, hogy mindenki talál benne valamit magának. A Set Dungeonök különböznek az alapvető gyilkolj-és lootolj játékstílustól. Esetleg túl nehezek lennének? Néhányuk talán igen, de ne aggódj, ezzel nem vagy egyedül! Még néhány tervezőnkis megizzadt a nagy nyomás alatt.
“Irónikus, hogy az élő szerveren néhány dungeont még én sem tudok teljesíteni mester fokon!” — mondta nevetve Alex, de még így is van néhány tanács a tarsolyában. “Az első számú tanácsom, hogy mindig légy körültekintő. “Ne rohanj keresztül mindenen ész nélkül abban a reményben, hogy úgy majd nyerni fogsz. Mindenhol különböző játékstílus alkalmazása a kulcs.” A részletekre fókuszáló figyelem nagyon fontos, legfőképp ha mestere akarsz lenni minden setnek.
Végezetül, ha minden Set Dungeont teljesítesz, ne felejts el gratulálni magadnak, hiszen ez nem kis dolog! “Ha valakit zöld szárnyakkal látsz rohangálni, borulj a lábai elé! Őrült jól játszhatnak ezek a játékosok és nem számít, hogy mely módját választották a kihívások legyőzésének.”
forrás: diablofans