Talán még emlékeztek erre a rövid kérdőívre, melyben MMORPG játékosok szokásairól kérdeztek bennünket. Fromann Richárd a kérdőív készítője, még az előző hónap végén részt vett az Internet Fiesta zárókonferenciáján, ahol bemutatta kutatásának részeredményeit, melyet már közel tízezren (9700) töltöttek ki összesen. Aki még ezt nem tette volna meg, az még segíthet április végéig a kutatásban ITT. Ezen kívül itt egy másik összefoglaló a gamekapocs.hu weboldalról.
Fromann Richárd: Motivációs és kapcsolati mechanizmusok az online szerepjátékosok körében
217 millió online játékost tartanak számon a világon, a legnépszerűbb a WOW, ennek felhasználói száma 13 millió. Az átlagéletkor 25-26 év, és itt 24 órás az átlagos játékidő egy héten. A legfontosabb a kapcsolatépítés, és a játékosok száma egyre nő, már tömegessé vált. A hatását ennél nehezebb vizsgálni. Megnyílik egy párhuzamos társadalom: az online társadalom, és már most látni, hogy mik áramlanak be az online térbe. A nem-játékosok hajlamosak negatívan megítélni a játékokat, a játékosok pedig pozitívan. Valószínűleg mindkét csoportnak igaza van, csak az a kérdés, honnan indulunk el.
Először körbejárta PhD kutatási területét, hogyan jutott el idáig. Hogyan hat az internet az életünkre? Ami megfogta, az a közösségi tér funkciója, majd ebből következtek a játékok.
Az internettel nagyjából 10 éve kell nagyon számolnunk, és nem tudjuk hol a vége – Magyarországon jelenleg 50% állandó internethasználó van. Öt fő csoportot állított össze: kapcsolattartás, szórakozás, informálódás, ügyintézés, (egyéb??). Aki mind az ötöt használja, mély internethasználónak nevezi, ez az emberek 23%-a.
A teljesítmény motívumhoz tartozik az előremenetel, részletek, versengés; második fő motívum a kapcsolat; és a legnegatívabban megítélhető az elmerülés. Ez nem más, mint egy eszköz, hogy ki hogyan használja, az a kérdés. Aki önbizalomhiánnyal küzd, annak kommunikációs képessége fejlődhet (x-típus, erőforrás-átvitel). Míg van aki negatívabban éli meg az offline életben a tapasztalatokat, és nő a szakadék online és offline jelenléte, a sikeressége között (y-típus).
Eddig nagyjából 2800 MMORPG játékos töltötte ki a kérdőívét, 9-10% nő, átlagéletkor 22,8 év (de a szórás 57 éves korig elvezet). A játék életciklusa 4-5 év után kezd visszaesni. Motivációként legtöbben a szórakozást mondták, a versenyzés az utolsó szempontok közé tartozik (a hatalomszerzés pedig egyáltalán nem). Megkérdezte, hogy társaságban eszükbe jut-e a játékon gondolkodni, a legtöbben azt mondták, hogy egyáltalán nem jut eszükbe, de közel vannak azok, akiknek néha eszükbe jut. Érdekes adat, hogy a legtöbb válaszadó egy e-mailt sem küld egy nap, a többi válasz eloszlott, de ez bizonyítéka annak, hogy a közösségi térben erre nincs szükség. Átlagosan 2-3 barátja van egy embernek, ezek közül egy sem olyan, akivel soha nem találkozott valós környezetben. Úgy érzi, hogy van egy magára hagyott generáció, akikkel kevésbé foglalkoznak, ezért is hálás, hogy most beszélhetett róluk.
10:50 Az x-típus teszi magát győztessé, pl. két avatar találkozik a való életben és kapcsolatot teremt. A mozgássérülteknek is nyújthat játékélményt. A 3D technológiát sok helyen használják, a virtuális tér az oktatásnál a legfontosabb, de megjelenik egészségügyben, gazdaságban, művészetekben (pl. a Szépművészeti Múzeum megjeleníthető virtuálisan).
Forrás: