Szép lassacskán kezdünk kifogyni a témákból, úgyhogy reméljük Augusztus elsején szép csomaggal szolgálnak nekünk Blizzardék, abból talán elélünk a bétáig.
Ja igen, jó hogy szóba jött. Hogy senki ne lepődjön meg, előre mondom: amint béta lesz, kaput a Grab Bageknek. Ennek az oka nagyon egyszerű: a tesztelés kezdetétől el fogják lepni az internetet a Diablo 3-as hírek és biztos vagyok benne, hogy nem a wiki mélyéről összekapart dolgokra lesztek kíváncsiak. Emellett persze mi is írunk majd ahogy tudunk, úgyhogy el nem veszik semmi csak átalakul.
Térjünk vissza a jelenbe, ma és a következő két Grab Bagben a Diablo 3 grafikájáról lesz szó. Három részre osztottam fel a témát: ma a modellek minőségéről és úgy alapvetően a grafikai irányelvekről lesz szó, holnap az animációt vesézzük ki, pénteken pedig az egész téma tálalását, azaz az utómunkát vesszük szemügyre. Kezdjünk is bele!
Szögezzük le rögtön az elején, hogy az nem az én tisztem, hogy eldöntsem, elég mutatós lett-e a külcsín, vagy nem. Sokan úgy gondolják, hogy a játék nem elég darkos, nekik ezt a cikket ajánlom, itt bővebben szó volt a témáról.
Kezdjük a Blizzard grafikát érintő filozófiájával. A cég sosem törekedett arra, hogy igazán realisztikus kinézetet adjon a játékainak, sem arra, hogy a technikailag legjobbat produkálja. Az okok egyszerűek: egyrészt a játékaikat szeretnék elérhetővé tenni a középkategóriás gépeket birtoklók számára is, másrészt úgy gondolják, hogy nem feltétlen a legjobb ötlet egy játékban a valósághoz közeli képet festeni.
Miért is? A fotorealisztikus grafika lélegzetelállító, ugyanakkor rengeteg megkötéssel jár. Hogy egy példát említsek csak: mivel a realizmus megköti a készítők kezét, nem tudnak tetszőleges színsémákat vagy erős kontúrokat használni, hogy szép és átláthatóvá tegyék a játékteret.
Pedig a Blizzard pont ebben jó: egyszerre rettenetesen stílusos és átlátható grafikai megjelenítést kölcsönöz játékainak. Sokszor féltünk már attól, hogy egy-egy címből (WoW, SC2) átláthatatlan effektáradat lesz, de sosem állt még helyt a szkepticizmus, mindkettőben könnyen megkülönböztethető effektek, szétválasztható karakterek vannak.
A Blizzard a Diablo 3-nál sem döntött másképp: a játékban megtalálhatók a fentebb említett könnyen meghatározható színsémák, mind a kontúros körvonalak. Két fontos kritika éri a Diablo 3 grafikai megjelenítését: az első, hogy a külcsín túlságosan mesés és színes, a második, hogy a modellek túl primitívek, rajzfilmszerűek.
Az első kérdésről már volt szó a fenti linken, de mivel ez igazából ízlés kérdése, elmondom a saját véleményem is: szerintem semmi baj nincs azzal, hogy a játék grafikai világa változatos.
Már elég helyszínt láttam a Diablo 3-ból ahhoz, hogy hálát mondjak a készítőknek hogy nem hallgattak az elégedetlenkedőkre. Vannak sötétebb és világosabb helyek, így van az rendjén. Az erős színárnyalatokkal prímán lehet szemléltetni egy terület hangulatát és ennek az eszköznek az elvesztése azért, hogy baljósabb legyen a játék, borzalmasan rossz döntés lett volna. A gonosz hangulatot színesen is meg lehet valósítani, mivel a hangulatot nem a fényerő, hanem a zenei és a képi világ összhangja határozza meg.
A második kritika a grafika rajzfilmszerűségét, illetve kidolgozatlanságát érte. A kidolgozatlansággal kapcsolatban van egy fontos tényező, amit érdemes tudnunk: a Diablo egyik alapvetése az, hogy sok-sok szörnyet mészárolnak le benne a karakterek. Ennek megfelelően az enginenak sok-sok szörnyet is kell tudnia mozgatnia a képernyőn és mivel a cég szeretné, ha a középkategóriás gépeken is viszonylag jól futna a játék, megpróbálja minimalizálni az ellenfelek poligonszámát. Ez egyébként nem feltétlenül butítás, inkább hívnám a hatékonyság maximalizálásának: minél alacsonyabb poligonszámmal dolgozva minél jobban kinéző szörnyeket kell kapniuk a készítőknek. Higyjétek el, ez nehezebb feladat mint aminek elsőre látszik.
A grafika mesésségéről személyes tapasztalatok nélkül nem szeretnék nyilatkozni. Maradjunk annyiban, hogy meg tudom érteni, ha valakinek nem tetszik a stílus, de szerintem nem könnyű ennél jobbat mutatni. Én személy szerint csipázom és a sorozathoz illőnek tartom.
Akinek nem jön be a grafikai megjelenítés, az se átkozza el örökre a játékot: a modellek kinézete és stílusa csak egy, a játék külcsínjének három fontos oldala közül: az animációk és az utómunkálatok még hátra vannak. Szerintem nyugodtan mondhatom azt, hogy bár sokan nem gondolnák, de ez a kettő legalább akkorát, ha nem többet nyom a latba mint maga a grafika.
Forrás: