Bashiok tisztázott pár dolgot a Diablo III skill fájával kapcsolatban, mivel sok játékos aggódását fejezte ki, hogy túl nagy a hasonlóság aközött és a WoW talentfa között.
Bashiok bluepost…I should stress that what everyone was allowed to see was a behind the scenes glimpse at where the UI is now. BlizzCast specifically serves that purpose, and by showing unfinished work we take the risk of people critiquing our work before it’s done. To that same effect though it’s an amazing way of getting feedback, but that doesn’t change that it should be understood to be unfinished work. Moving on…
The Diablo III skill tree is a skill tree and not a talent tree because you learn all of your skills from it.
You aren’t given new abilities every other level from a trainer. There’s no expectation that you’ll have some specific ability at some level. There’s no role requirements that dictate where you have to spend points to hurt monsters. The points you spend determine exactly how the character is built, how it functions, and what it’s able to do.
So, people are comparing the trees for a few reasons and using these reasons as negatives. I’ll try to cover them all.
1. “They look similar.“ Yes, they do. They’re both downward expanding trees, they both have icons that you can spend points in, they both have arrows that determine expansion into other skills.
These were all features also in the Diablo II trees.
2. “It’s unoriginal.“ I agree. It’s only after 10 (?) or so working concepts of various other skill tree designs that we were able to arrive at the conclusion that this is a system that works and achieves the goals that we want to achieve (we showed those failed designs at BlizzCon btw). There’s no point in trying to put in something new and complex just for the sake of originality. When people play the game will they remember that it’s not new, or that it’s not fun?
I want to heavily stress again on this point that the skill trees are not finished, we’re still in the process of heavy iteration and experimentation.
3. “Point requirements to advance down the tree is lame.“ One of the main problems with the Diablo II trees was point hoarding, which was the act of holding on to all of your points until you are able to reach a skill you want to put points into. This may not be an issue to some players just because it’s so easily dismissed as ‘part of the game’, but from a designer perspective it’s a huge failure. You are giving the player a reward and they are hoarding those rewards because they have nothing enticing to spend them on. This was attempted to be remedied through a patch by introducing synergies, unfortunately they caused their own issues. World of Warcraft looking at the Diablo II trees for inspiration saw this flaw but took a different approach in solving it, instead implementing a point requirement to advance down the tree. The player now has to spend points to advance, and with that comes the ability to provide more impacting and meaningful places to spend them.
4. “Cookie cutter builds!“ Again these are skill trees, not talent trees. Every single ability you can cast/use is learned through spending points in the tree. This allows, in comparison, for a huge amount of customization. Now, that doesn’t escape the truth that there will always be builds considered to be the best, but that’s more an issue of balance, not skill tree layout design.
Also on that point, and I’ve said it before, character customization is a core design goal of the game. It’s one of a few, and that means that we’re not going to release the game unless we’re happy with the amount of customization available.
So, hopefully that touches on most of the main points being used over and over again as a reason to hate the skill tree. Once again I want to ask that you approach the game with a question rather than a statement. If you follow up “I don’t like this†with “I wonder why they decided to do it that way†then we can have a conversation. If you’re just making a statement the best I can do is read it. There’s no way for me to comfortably reply to a post that has no intention of learning about the game.
Bashiok rámutatott, hogy az UI (user interface – gyakorlatilag a karakternek a “kezelőpanelje”), még korántsincs készen, úgyhogy mindenki egy félkész állapotban lévő koncepciót szid, amivel temérdek munka van még. Másrészt közölte, a Diablo III skill fája egy skill fa, nempedig egy talent fa, mivel minden képességünket ebből fogjuk megtanulni. Nem kell minden páros szinten elmenni a trainerhez, hogy megtanuld az új skilleket, nem lesz semmilyen elvárás, mit kell teljesíteni ahhoz, hogy megakpj egy skillt. Az hogy hova rakjuk a pontokat csupán azt fogja befolyásolni, hogy milyen képességeket tud majd használni a karakterünk. Tehát a rendszer ezen része megegyezik az előddel.
Bashiok a leggyakoribb kérdésekre, megjegyzésekre, észrevételekre is válaszolt. Íme ezen kérdések és válaszok magyarul:
– “Nagyon hasonlít a WoW-os fára”
-B: Igen. Mindkettő lefelé terjedő fa, ikonokkal, amikre tudsz kattintgatni, és nyilakkal, amik más skillekbe mennek. De ez mind igaz a Diablo II-re is.
-“Nem eredeti”
-B: Egyetértek. De 10, vagy annál is több skill fa koncepció után, amit kidolgoztunk, ez volt a legeredményesebb, ezzel értük el a játékban azt, amit szerettünk volna. Nem állt szándékunkban valami új és komplex rendszert kidolgozni, csak azért, hogy azt lehessen mondani rá, hogy eredeti. A játékosok játék közben úgysem arra fognak gondolni, hogy mennyire új, mennyire eredeti ez az ötlet. Megjegyezném továbbá, hogy a most használatos rendszer sem végleges.
-“Elég béna dolog, hogy pontkövetelménye van annak, hogy lejjebb juthassunk a fán.”
-B: A Diablo II legnagyobb problémája az volt, hogy az emberek fogták az összes pontjukat, és egészen addig tartogatták, amíg el nem tudták osztani az összeset egy skillre. Ez az ő szemükben a játék részévé vált, de egy designer szemével nézve ez egy hatalmas nagy bukás. Adsz a játékosnak egy jutalmat, de ők nem költik el, mert nincs semmi, amit érdemesnek találnak arra, hogy osszanak rá egy pontot. Ezt próbáltuk orvosolni azzal a patchhel, amivel a synergy rendszer vezettük be. Mindezek elkerülése végett kacsintgattunk a WoW fái felé, és ezért vezettük be a pontkövetelményes rendszert. Így a játékosnak muszáj lesz elkölteni a pontjait, hogy előrehaladhasson.
-“Sütőforma alakú felépítéseket!” (ne kérdezzétek, mit akar kérdezni a srác, de úgy tűnik Bashiok értette – varti)
-B: Ismét elmondom, hogy ezek skill fák, és nem talent fák. Minden egyes képesség, varázslat, stb. amit használsz, azt ezen keresztül tudod megtanulni. Ez sok lehetőséget kínál arra, hogy minél több egyedi karakter születhessen. Természetesen mindig lesznek olyan felépítések, elosztások, amiket a közvélemény a legjobbnak kiált ki.
Ahogy már eddig is mondtam, a karakterek személyreszabhatósága a játék szerves részét alkotja majd, így egészen addig nem adjuk ki, amíg nem leszünk ezen részével megelégedve.
Bashiok a postja végén kifogásolta, hogy nem kéne mindig ugyanazon indokokkal bombázni a játék azon részeit, amik nem tetszenek. Továbbá megjegyezte, ha lecseréljük az állításainkat kérdésekre, pl. az “Ez nem tetszik” kijelentés helyett használnánk a “Miért döntöttetek úgy, hogy ezt vagy azt így csináljátok?” kérdést, akkor máris elkezdtünk egy beszélgetést. Ha csak állításokat, kijelentéseket írnak a fórumozók, akkor azzal nem tud mást csinálni, csak ololvasni azt, és így nem fogunk többet megtudni a játékról.
Forrás: