Kezdőlap Hírek 1.0.4 rendszer változások

1.0.4 rendszer változások

66
0
MEGOSZTÁS

Elkezdődött az 1.0.4 érkezésének részletesebb bemutatása, az ígéretekhez híven az elkövetkező időszakban, kapni fogunk egy-egy részletes developer bejegyzést a változásokról. Kezdésnek  Wyatt Cheng fog nekünk a rendszerváltozásokról beszélni. Elolvashatjátok a hírt eredetiben a hivatalos oldalon. Kezdjünk is bele a következő szösszenetbe a tovább után.

Egyre közelebb vagyunk az 1.0.4-hez és bár még mindig vissza van néhány hét az indulásából, a következő bejegyzés célja a változások megmagyarázása. Szerettem volna egy áttekintést adni a közelgő rendszer és játék változásokról.
Kezdjük is el.

Tehát együtt boldogan

Miközben sokan játszanak Coop játék, még mindig kevesebben vannak, mint akik egyedül játszanak. Ideális esetben azt szeretnénk, ha a játékos egyedül szeretne játszani akkor játsszon egyedül, ha Coop-ban akkor játsszon Coop-ban. Ha egyedül játszik, akkor tiszta a dolog, akkor is ha Coopban játszik a barátaival.

Az első remek változtatást az 1.0.3-ban kezdtül el, ahol visszavettük a szörnyek fő/bónusz sebzését, de kicsit tovább megyünk ezen. Az első változás az 1.0.4 Coop játékában, hogy eltávolítottuk az átlagos Magic Find és Gold Find értéket. Eddig a Magic Find és a Gold Find stat szétoszlott minden karakter között a játékban. Eredetileg a Magic Find statot egy általános választásnak akartuk nem egy olyan statnak ami kiszorítja a “adventure stats”-al játszókat a partiból. Bár ezzel kiújulhatnak újabb problémák, úgy érezzük a mostani helyzet több büntetést von maga után mint hasznot.

Ugyanezen a vonal mentén az 1.0.3-ban csökkentettük a szörnyek fő/életerő bónuszát a Coop játékokban. Ez az 1.0.4-ben minden esetben 75%-lesz, szemben a régebbi skálázódással 75/85/95/110%. Ez lehetővé teszi, hogy a Coop játékban a szörnyek jobban kezelhetővé váljanak, és a gyors játék jobban fogja jutalmazni a Coop játékot, mintha az illető egyedül farmolna.

Zsugorodó szakadék

Tudjuk, hogy jelentős frusztrációt nyújt néhány nehezebb elit csoport (rare és champion), az 1.0.4-es patchben szűkítjük a szakadékot a normál szörnyek és az elit szörnyek között. a Tervezők szándéka az volt, hogy egy-egy elit csoport kihívást biztosítson a játékosok számára, de sokszor ez a kihívás túl nagyra sikerült. A normál szörnyek túl gyorsan meghalnak, míg egy-egy elit csoport áttörhetetlen falat képez a játékosok elé. Általánosan a normál ellenfeleken erősítünk kicsit, míg az elit csoportokon gyengítünk.

Tehát, az 1.0.4-ben a normál szörnyek életerejét növeljük 5-10%-kal Infernó fokozaton, de ezért növeljük az esélyt is, hogy magic vagy rare tárgyakat dobjanak körülbelül négyszeresére. Ennek megfelelően csökkentjük az elit és rare packok életerejét 10-25%-kal és módosítunk néhány speciális affixen, hogy a szakadék csökkenjen. Még dolgozunk a számok helyes beállításán, de az itt elhangzott értékek, közelítenek a célhoz.

Ahhoz, hogy csökkentsük a szakadékot a normál és elit szörnyek között, néhány frusztráló affixhez is hozzányúlunk, mint a “Fire Chains” és a “Shielding”. Természetesen van néhány normál szörnytípus, ami szintén komolyabb kihívás mint amire tervezni akartuk, így ezeken is finomítunk kicsit, a példa okáért csökkentjük a sebzését a kétkezes fegyverrel rendelkező csontvázaknak mint a Skull Cleaver-ek.

Fegyver mester

Az egyik központi téma amivel foglalkozni akarunk, hogy amikor egy tárgy kiesik még a beazonosítás előtt el lehet dönteni hogy ez jó lehet, vagy esélye sincs annak, hogy jó legyen. Más szavakkal, van egy különböző világ a tárgyak között, akiknek lehet esélye, hogy használható legyen, és azoknak amiknek nincs. Ez nem olyasmi, amit teljes mértékben fogunk tudni kezelni az 1.0.4-ben de esélyt akarunk adni minden tárgytípusnak, hogy használható legyen. Elérkeztünk az egyik területhez, amit tudtunk, hogy azonnal neki kell állnunk és ezek a fegyverek.

A fegyversebzés a legfontosabb tulajdonság egy fegyveren. Elég frusztráló lehet, ha sok fegyver esik és tudod, hogy esélyük sincs, hogy használhatóak legyenek. Annak érdekében hogy az ilvl 61 és 62-es fegyverek használhatóak legyenek, esélyt fognak kapni, hogy a sebzésük utolérje az ilvl 63-as tárgyakat.

Szeretnénk továbbá megszüntetni a kétkezes és a két egykezes fegyver közötti szakadékot, ezért erősítjük a kétkezes fegyvereket és bevezetünk új erősebb affixeket, ami kompenzálni fogja a kétkezes fegyver használatával járó megkötéseket, hogy elveszíted az off-hand használatát.

A fő téma, hogy hogyan számítódik ki a kétkezes fegyvereknél a sebzés idő alatti (damage over time ,DOT) értéke. Számos skillnél olvasható a “Deals 75% weapon damage for 5 seconds” ami nem teljesen tiszta, és számos módon félreértelmezhető. Ez nehezíti a skillek értékelését is, főleg a hosszabb cd-vel rendelkező skillek esetében. Változtatni fogunk számos skill leírást a következő szisztéma szerint  “X% weapon damage over 5 seconds”. Számos skill követi már ezt a formátumot és teljesen érthető, hogy mit is csinálnak. A képességek alakításának egy másik módja lesz, mikor kézbe veszünk egy fegyvert a leírás változni fog az X értéke függni fog a fegyver sebességétől.  Tehát, sok esetben a gyors támadási sebességgel rendelkező fegyvereknél (legalább 2 támadás másodpercenként) az X értéke magasra fog ugrani. Ha egy skill 75%-os sebzést okoz 5 másodperc alatt, akkor 2.0 sebességű fegyver esetében ez az érték 750%-ra fog felugorni. Így a skilleket egyszerűbb lesz megérteni, egy ez kicsi buff lesz az egykezes buildeknek és egy hatalmas a kétkezes buildeknek.

Hatékonyság vs. Kihívás

Ahelyett, hogy a játékosok arra fókuszálnának, hogyan, vagy hogy sem tudnak legyőzni egy ellenfelet, sok játékos arra megy rá, hogy hogyan tudja minél gyorsabban legyőzni őket. Eltávolítjuk az Enrage timert és a teljes visszagyógyulást a rare és a Champion pakkokról. Nem gondoljuk, hogy jól illeszkednie a játék általános filozófiájához, amiben mindenki megpróbálja magához időzíteni a farmolási idejét, ahogyan tudja. Most már a játékosoknak késztetésük van, hogy minél gyorsabban öljenek meg egy elit packot, mert ha nem sikerül akkor tudják, hogy úgyis meghalnak és kezdhetik elölről az egészet, mert a szörnyek teljesen felgyógyultak. Az eredeti szándék az Enrage mögött arra szolgált, hogy néhány helyen a játékos felszerelését ellenőrizze, hogy megfelelő-e a továbbhaladáshoz (dps check), és hogy némi extra kihívást nyújtson. Mivel a champion és a rare mobok itt véletlenszerűen vannak elhelyezkedve és generálva, ez a filozófia egy rossz megközelítés volt a részünkről, hogy a kezünkbe akartuk venni  a farmolás sebességét. Az Enrage timer-ek, sokkal jobban használhatóak és kivitelezhetőek a Boss harcoknál, ahol az idő hozzátesz a harc kontextusához, így itt nem fog eltűnni az Enrage timer.

Nem tudunk elmenni a Hatékonyság és Kihívás bejegyzésen anélkül, hogy a halál bekövetkezésekor történő büntetésekről ne beszéljünk.  Az 1.0.3-as patch-ben megnöveltük a repair költséget, hogy nagyobb hangsúlyt fektessünk a haláloknak. A hatékonyság nem csak arról szól, hogy milyen gyorsan tudjuk megölni a mobokat, hanem arról is hogy ennek hányszor futunk neki. A halál elvágja a hatékonyságot, és létrehoz egy jelentős kihívást, hogy életben maradjunk, és hogy ne csak játszunk, de a karakterünket megfelelően geareljük fel. Igaz, hogy a javítási költség még mindig túl magas, ezért az 1.0.4-ben 25%-al csökkentjük a high-end tárgyak javítási költségét.

Legendaryk

A Legendary itemek esetében úgy hisszük, hogy van olyan fontos a téma, hogy majd egy saját blogbejegyzést kapjon. Maradjatok velünk, a következő egy-két hétben a vezető játéktervező Andrew Chambers fog egy leírást adni ezekről. Emlékeztetőül a már meglévő Legendary tárgyak nem fognak változni. A változás az 1.0.4 elindulása után fog életbelépni, a talált és a craftolt Legendary tárgyak esetében is.

Stay Classy 

Egy tonnányi változtatásunk lesz a classok esetében, így ezek is külön blogbejegyzést fognak kapni, de az általánosan népszerűtlen képességekről beszélünk kicsit.

Vajon van olyan skill aminek a kijelzésével nem vagyunk elégedettek használatkor? Ha igen, ezeken javítani kell. Egy remek példa erre a Barbár Rend képessége, amit sok játékos azért nem használ, mert nem tudja eldönteni, hogy melyik ellenfeleket sebezte meg a bleed képességgel.

Vajon van olyan képesség ami hasonló szerepet tölt be mint az extrém népszerű képességek? Ha igen, akkor ezeket a képességeket, fel kell hozni arra a szintre, mint amin a népszerű képességek vannak. Tökéletes példa erre a Demon Hunter Bola Shotja, ami egy igen szolid skill a Hungering Arrow sebzéséhez képest. Szóval buffolnunk kell a Bola Shotot, hogy használható legyen.

Vajon van olyan skillrúna ami dominál egy skillnél? Ha igen, akkor ezeket a kihasználatlan rúnákat buffolnunk kell olyan szintre, mint amin a népszerű rúnaskill áll. Egy jó példa erre a Wizard Hydra skillje, ahol a Wenom Hydra a legpopulárisabb skill rúna, jó okok miatt. Szóval bufoflnunk kell a többi rúnát, hogy versenyképesek legyenek.

Mi a helyzet a képességek erőforrás költségével? Létezik olyan képesség ami igen erőforrásköltséges? például a Monk Wave of Light képessége ami jelentős Spirit költséget emészt fel, és nembiztos hogy megéri. Az 1.0.4-ben számos sebzés orientált képesség költségén változtatni fogunk.

Vajon a képességek csiszolása, növelni, vagy csökkenteni fogja a buildek diverzitását? Számos skill, amit erősítettünk más skilleket tett használhatatlanná, szóval van egy háló, amin nagyon óvatosan kell mozognunk, hogy a változások ne legyenek károsak más skillekre nézve. A képességek amiket buffolunk magukkal vonzhatnak több más képességet is, amik erősítik egymást, erre példa lesz a Witch Doctor Zombie Dogs és Gargantuan képessége ami jelentős változáson fog átesni.

Reméljük jól szórakoztál, és velünk maradsz a következő hetekben, ahol a többi class változás fog előkerülni.

Zárszó

Ez tényleg csak néhány változás volt amiket most említettünk, és reméljük hogy ti is éppannyira várjátok az 1.0.4-et mint mi. Persze az elkövetkező hetekben sokkal több infó fog jönni a Legendary itemekről , a class változásokról és a többiről, valamint tartogatunk néhány rövid interjút a patch előtt rövidesen.,A class változások bemutatásának az időpontja várhatóan Augusztus 4. hete.

Találkozunk a játékban,

ui: Meg fogunk szabadulni az Invulnerable Minnions affixtől.

Wyatt Cheng is Senior Technical Game Designer on Diablo III, and as a member of Blizzard’s Beef Jerky Club is ordering jalapeno, habenero & ghost chili jerky this month.

Forrás. battle.net